Artwork

תוכן מסופק על ידי Center for Mind, Brain, and Culture, Emory College, Emory Center for Mind, and Culture (CMBC). כל תוכן הפודקאסטים כולל פרקים, גרפיקה ותיאורי פודקאסטים מועלים ומסופקים ישירות על ידי Center for Mind, Brain, and Culture, Emory College, Emory Center for Mind, and Culture (CMBC) או שותף פלטפורמת הפודקאסט שלו. אם אתה מאמין שמישהו משתמש ביצירה שלך המוגנת בזכויות יוצרים ללא רשותך, אתה יכול לעקוב אחר התהליך המתואר כאן https://he.player.fm/legal.
Player FM - אפליקציית פודקאסט
התחל במצב לא מקוון עם האפליקציה Player FM !

Lunch | Dan Reynolds and Stella Lourenco | Active Perception in Cinema and Video Games

1:09:10
 
שתפו
 

Manage episode 246486398 series 2538953
תוכן מסופק על ידי Center for Mind, Brain, and Culture, Emory College, Emory Center for Mind, and Culture (CMBC). כל תוכן הפודקאסטים כולל פרקים, גרפיקה ותיאורי פודקאסטים מועלים ומסופקים ישירות על ידי Center for Mind, Brain, and Culture, Emory College, Emory Center for Mind, and Culture (CMBC) או שותף פלטפורמת הפודקאסט שלו. אם אתה מאמין שמישהו משתמש ביצירה שלך המוגנת בזכויות יוצרים ללא רשותך, אתה יכול לעקוב אחר התהליך המתואר כאן https://he.player.fm/legal.

Media require active perception from their users. Videogames provide perhaps the most obvious example of this; in order to perceive the world of a videogame, a user must play the game, negotiating its spaces and manipulating its objects. While perception of cinema may be less obviously active, it is in fact no less active than is perception of games. At the turn of the Twentieth Century, the emergence of film established new modes of experience for viewers, and perception of films remains a skill that cinema-goers continually develop and refine. Perception of media has often been treated as an exception to the operations of perception in general. Reflecting on the twin examples of the 2011 videogame The Unfinished Swan and the 1900 film How it Feels to be Run Over, I propose that active perception in media use might be seen as exemplary of, rather than exceptional to, the work we do every day in order to perceive the world around us.

  continue reading

289 פרקים

Artwork
iconשתפו
 
Manage episode 246486398 series 2538953
תוכן מסופק על ידי Center for Mind, Brain, and Culture, Emory College, Emory Center for Mind, and Culture (CMBC). כל תוכן הפודקאסטים כולל פרקים, גרפיקה ותיאורי פודקאסטים מועלים ומסופקים ישירות על ידי Center for Mind, Brain, and Culture, Emory College, Emory Center for Mind, and Culture (CMBC) או שותף פלטפורמת הפודקאסט שלו. אם אתה מאמין שמישהו משתמש ביצירה שלך המוגנת בזכויות יוצרים ללא רשותך, אתה יכול לעקוב אחר התהליך המתואר כאן https://he.player.fm/legal.

Media require active perception from their users. Videogames provide perhaps the most obvious example of this; in order to perceive the world of a videogame, a user must play the game, negotiating its spaces and manipulating its objects. While perception of cinema may be less obviously active, it is in fact no less active than is perception of games. At the turn of the Twentieth Century, the emergence of film established new modes of experience for viewers, and perception of films remains a skill that cinema-goers continually develop and refine. Perception of media has often been treated as an exception to the operations of perception in general. Reflecting on the twin examples of the 2011 videogame The Unfinished Swan and the 1900 film How it Feels to be Run Over, I propose that active perception in media use might be seen as exemplary of, rather than exceptional to, the work we do every day in order to perceive the world around us.

  continue reading

289 פרקים

כל הפרקים

×
 
Loading …

ברוכים הבאים אל Player FM!

Player FM סורק את האינטרנט עבור פודקאסטים באיכות גבוהה בשבילכם כדי שתהנו מהם כרגע. זה יישום הפודקאסט הטוב ביותר והוא עובד על אנדרואיד, iPhone ואינטרנט. הירשמו לסנכרון מנויים במכשירים שונים.

 

מדריך עזר מהיר