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תוכן מסופק על ידי Eric Pazos. כל תוכן הפודקאסטים כולל פרקים, גרפיקה ותיאורי פודקאסטים מועלים ומסופקים ישירות על ידי Eric Pazos או שותף פלטפורמת הפודקאסט שלו. אם אתה מאמין שמישהו משתמש ביצירה שלך המוגנת בזכויות יוצרים ללא רשותך, אתה יכול לעקוב אחר התהליך המתואר כאן https://he.player.fm/legal.
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Full Games - Charlando Sobre Videojuegos - Episodio #01 T3

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Comenzamos el primer episodio de la tercera temporada! Este si va a estar interesante porque hablamos del detrás de escena de la creación de un videojuego. Para esto nos basaremos en el libro Blood, Sweat and Pixels de Jason Scherier, un conocido reportero de Kotaku que se ha tomado el trabajo de realizar una labor de investigación y muchas entrevistas tanto a ejecutivos como empleados diversos para conocer principalmente los desafios que enfrentan a la hora de desarrollar un juego. Un videojuego puede ser parecido a otro en sus mecánicas, diseño artístico y otros aspectos pero nunca es desarrollado de la misma forma.

El crunch del que se habla tanto hoy en día y es tema de polémica es algo con lo que los estudios deben lidiar inevitablemente, por una parte porque los empleados son tan perfeccionistas que desean hacer el mejor trabajo posible, y debido a su pasión invierten larguisimas horas incluso llegando a descuidar su salud en algunos aspectos. Por otro lado es mucho más complejo estimar fechas en algo tan creativo como el desarrollo de un videojuego, y por eso es tan común que se anuncien retrasos en los lanzamientos o se opte por jornadas intensivas de trabajo en las últimas semanas del lanzamiento de un juego. Es complejo sacar un producto redondo con tantas aristas que puede tener el desarrollo de estos ambiciosos títulos.

Les comentamos que ya estan disponibles los paVos de Fortnite en la tienda de Full Games, para que los puedan comprar con entrega inmediata y asi ayudar a que este proyecto continue encaminado y sirviendo el mejor contenido para los gamers.

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El crunch del que se habla tanto hoy en día y es tema de polémica es algo con lo que los estudios deben lidiar inevitablemente, por una parte porque los empleados son tan perfeccionistas que desean hacer el mejor trabajo posible, y debido a su pasión invierten larguisimas horas incluso llegando a descuidar su salud en algunos aspectos. Por otro lado es mucho más complejo estimar fechas en algo tan creativo como el desarrollo de un videojuego, y por eso es tan común que se anuncien retrasos en los lanzamientos o se opte por jornadas intensivas de trabajo en las últimas semanas del lanzamiento de un juego. Es complejo sacar un producto redondo con tantas aristas que puede tener el desarrollo de estos ambiciosos títulos.

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