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Chris Nowinski is a former football player at Harvard University and professional wrestler with WWE, World Wrestling Entertainment. After enduring a career-ending head injury, Chris has dedicated his professional life to serving patients and families affected by brain trauma, particularly Chronic traumatic encephalopathy, or CTE, a progressive neurodegenerative disease that develops after repeated head injuries. Jay and Chris discuss the state of head injuries in American athletics, the difference between advocating for head safety at youth and professional levels, Chris’ newest research, and much more. Episode Chapters (00:00) Intro (00:50) changes in the culture around concussions in the past two decades (02:39) padded helmet technology (03:55) concussion reporting in the NFL (10:35) Chris’ career path and concussion history (14:52) connecting with activists who haven’t themselves suffered a traumatic brain injury (17:42) SHAAKE - a new sign to identify concussions (20:53) Unions can help players advocate for safety policies (23:10) final thoughts and goodbye For video episodes, watch on www.youtube.com/@therudermanfamilyfoundation Stay in touch: X: @JayRuderman | @RudermanFdn LinkedIn: Jay Ruderman | Ruderman Family Foundation Instagram: All About Change Podcast | Ruderman Family Foundation To learn more about the podcast, visit https://allaboutchangepodcast.com/…
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Nel corso di puntate precedenti di questa stessa rubrica ho avuto modo di chiarire le mie opinioni sul fatto che un atteggiamento flessibile e disponibile ad adattarsi da parte del master, su cui di fatto il più delle volte si poggia la maggior parte dell’onere organizzativo di un gruppo di gioco, costituisca un pilastro fondamentale di stabilità e longevità. Questa necessità, talvolta, vi metterà di fronte situazioni inedite da risolvere e quesiti complessi da dirimere. Altre, scelte difficili che, comunque vada, porteranno con loro una dose inevitabile di sacrificio. Nella puntata di oggi vi parlo di uno di questi casi particolari e di come io e il mio gruppo di gioco abbiamo scelto di affrontarlo. Senza naturalmente alcuna pretesa di avere in pugno la soluzione migliore, di aver preso la decisione migliore e di volervela vendere come unica raccomandabile. Al contrario, riflettendo sul tema della puntata mi sono ritrovato a valutarne di alternative e a pensare a future soluzioni alternative. Ascoltatela, perché una situazione simile potrebbe accadere anche a voi e, se vi è già successo o, semplicemente, avete voglia di dire la vostra, sappiate che ogni commento, sulle pagine social del podcast, sarò come sempre graditissimo.
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Nel corso di puntate precedenti di questa stessa rubrica ho avuto modo di chiarire le mie opinioni sul fatto che un atteggiamento flessibile e disponibile ad adattarsi da parte del master, su cui di fatto il più delle volte si poggia la maggior parte dell’onere organizzativo di un gruppo di gioco, costituisca un pilastro fondamentale di stabilità e longevità. Questa necessità, talvolta, vi metterà di fronte situazioni inedite da risolvere e quesiti complessi da dirimere. Altre, scelte difficili che, comunque vada, porteranno con loro una dose inevitabile di sacrificio. Nella puntata di oggi vi parlo di uno di questi casi particolari e di come io e il mio gruppo di gioco abbiamo scelto di affrontarlo. Senza naturalmente alcuna pretesa di avere in pugno la soluzione migliore, di aver preso la decisione migliore e di volervela vendere come unica raccomandabile. Al contrario, riflettendo sul tema della puntata mi sono ritrovato a valutarne di alternative e a pensare a future soluzioni alternative. Ascoltatela, perché una situazione simile potrebbe accadere anche a voi e, se vi è già successo o, semplicemente, avete voglia di dire la vostra, sappiate che ogni commento, sulle pagine social del podcast, sarò come sempre graditissimo.
Chi conosce, e magari frequenta tra una sessione e l’altra di RPG più convenzionali la collana di giochi tradotti e pubblicati da Narrattiva, potrebbe aspettarselo. A chiunque altro, e in particolar modo a chi non ha mai provato un gioco diaristico, o “journaling game” che dir si voglia, 1000 anni da vampiro, titolo di assoluta suggestione e coinvolgimento incentrato sul rivivere e ricostruire, a colpi di emozioni, dilemmi morali e tragiche perdite, dieci secoli di vita trascorsa di un vampiro anziano, potrebbe sembrare una sfida eccessiva. Si tratta, è vero, di un titolo per parecchi ma non per tutti, caratteristica peraltro comune alla maggior parte, perlomeno, dei giochi pubblicati dal coraggioso editore italiano. È pur vero però che ha fatto man bassa di premi agli Indie Award e agli Indiecade del 2020, e questo vorrà pur dire qualcosa. Se non vi spaventa, quindi, un po’ d’impegno, se vi piace immaginare e scrivere storie, se non vi pesa la penna (nei diaristici l’estrema sintesi non sempre è un bene), fareste bene, quanto meno, ad ascoltare con attenzione la puntata realizzata da Clockwork Mike. E scoprire, magari, che anche mille anni a volte possono volare via in un soffio. O magari in uno sbattere di ali da pipistrello……
Insomma, parliamoci. Prima di mollare un gruppo con cui abbiamo passato del tempo eccezionale, condiviso avventure formidabili, superati mille ostacoli e salvato più volte il mondo conosciuto, proviamo a superare ogni ritrosia e mettere in chiaro i nostri dubbi, i motivi di contrasto che, negli ultimi tempi, ci hanno fatto maturare questa voglia di svicolare via. Proviamo a confrontarci con gli altri, tutti assieme o un po’ alla volta, a partire dal GM, per scoprire magari che i contrasti si possono appianare e quello che non ci va giù può essere cambiato. Magari è colpa del regolamento di cui siamo stufi, dell’ambientazione che non ci coinvolge, di qualche membro del gruppo con cui siamo in attrito. Parliamone, chiediamo un confronto, magari una birra al di fuori del solito tavolo, e tiriamo fuori il rospo. Oppure, se ci troviamo dal lato opposto, siamo quelli che sarebbero rimasti, ascoltiamo. Per evitare di trasformare il nostro gruppo in una commedia degli equivoci con un finale tragico, ossia l’abbandono di un membro senza spiegazioni, non c’è migliore soluzione di un confronto aperto e franco. Ne parlo nella puntata di oggi. Dato che, se non vi è ancora successo, prima o poi capiterà, vi raccomando di ascoltarla. Magari siete ancora in tempo……
Quando ci si cimenta nella creazione di un gioco di ruolo stand alone, inteso come un manuale che, da solo, contenga un regolamento proprietario forgiato ad hoc per quella occasione, un’ambientazione originale e tutti i contenuti necessari a iniziare a giocare, occorre tenere ben presenti due aspetti secondo me essenziali del game design. Il primo è che se si vogliono creare meccaniche proprie, invece di adoperare un sistema di regole già sperimentate da qualche altro titolo, e magari disponibili con una Open GL, le stesse dovrebbero: a) essere semplici e comprensibili; b) essere davvero necessarie al dispiegarsi corretto dell’ambientazione (se non è così, si fa la fine di Degenesis o di The Witcher, per capirci); c) includere elementi di originalità e innovazione che le giustifichino. Il secondo è che l’ambientazione deve essere messa a fuoco, avere un obiettivo narrativo preciso, chiarire ai futuri master il contesto spaziotemporale, fornendo loro gli strumenti necessari per mantenere un livello sufficiente di plausibilità, anche se in un contesto di fantasia, senza costringerli a reinventarsela di sana pianta. L’impressione, rileggendo il manuale di Venetia Obscura dopo un quarto di secolo, è che gli autori, presi dall’entusiasmo di rendere pubblico un prodotto che, forse, aveva preso forma nelle loro idee, e al loro tavolo di gioco privato, ne abbiano affrettato e quindi un po’ abborracciato la compilazione senza approfondire aspetti necessari e concedergli quel respiro più ampio che forse oggi i mezzi tecnici e di marketing attuali avrebbero reso possibile con poco sforzo. E abbiano preteso di pubblicarlo quando ancora era un sistema incompleto, squilibrato. Vi spiego perché la penso così, ovviamente, nella puntata di oggi. Ascoltatela.…
Quando si ha qualche anno di mastering alle spalle e ci si è guadagnati a colpi di dadi il proprio spazio al tavolo, sessione dopo sessione, viene naturale pensare di scrivere qualche bello scenario, che vada un po’ oltre le prime trame magari ancora acerbe sperimentate con il gruppo di amici, o l’aggiustamento largo circa di qualche modulo già pronto. E se si ha un briciolo di capacità scrittoria e quelle doti di affabulazione e inventiva che a un buon GM che si sta guadagnando il distintivo di veterano non possono mancare, il risultato può spesso essere più che degno di uscire dalle mura della stanza profonda e avventurarsi, magari sui tavoli di qualche fiera, convention, evento o addirittura di aspirare alla pubblicazione. Molto più complicato è inventare ex novo un pezzo del gioco che vogliamo intavolare. E no, non parlo di qualche house rule per aggiustare il tiro a colpi di voto a maggioranza su quelle regole che proprio al vostro gruppo non piacciono ma di ben altro. Ossia, ad esempio, inventare da zero una classe di personaggio che non sia un banale copia-incolla di qualcosa di già visto, oppure una specie di mostro di Frankenstein ottenuto smembrando classi già note e rincollando assieme i pezzi che ci piacciono di più. Non saprei dire se sia questo il merito maggiore del modulo di cui vi parlerò nella puntata di oggi. Di sicuro, però, è una delle ragioni che lo rendono un oggetto che qualsiasi GM di OSE non dovrebbe farsi scappare. Ascoltatemi e capirete.…
Nel corso di puntate precedenti di questa stessa rubrica ho avuto modo di chiarire le mie opinioni sul fatto che un atteggiamento flessibile e disponibile ad adattarsi da parte del master, su cui di fatto il più delle volte si poggia la maggior parte dell’onere organizzativo di un gruppo di gioco, costituisca un pilastro fondamentale di stabilità e longevità. Questa necessità, talvolta, vi metterà di fronte situazioni inedite da risolvere e quesiti complessi da dirimere. Altre, scelte difficili che, comunque vada, porteranno con loro una dose inevitabile di sacrificio. Nella puntata di oggi vi parlo di uno di questi casi particolari e di come io e il mio gruppo di gioco abbiamo scelto di affrontarlo. Senza naturalmente alcuna pretesa di avere in pugno la soluzione migliore, di aver preso la decisione migliore e di volervela vendere come unica raccomandabile. Al contrario, riflettendo sul tema della puntata mi sono ritrovato a valutarne di alternative e a pensare a future soluzioni alternative. Ascoltatela, perché una situazione simile potrebbe accadere anche a voi e, se vi è già successo o, semplicemente, avete voglia di dire la vostra, sappiate che ogni commento, sulle pagine social del podcast, sarò come sempre graditissimo.…
Qualcuno, forse a ragione, parla di crisi, d’inversione di tendenza, di bolla prossima a scoppiare. Il moltiplicarsi delle uscite di sistemi di gioco, di ambientazioni falansteriche che si sovrappongono una all’altra, tenta gli acquirenti compulsivi (come il sottoscritto) ma, allo stesso tempo, disorienta gli appassionati, come già successo nel mercato dei board game e dei videogiochi, ormai consapevoli di non aver tempo di digerire e poi intavolare il contenuto di corposi manuali, vertiginosi muri di testo densi di descrizioni minuziose di mondi che non riusciranno mai ad esplorare tutti. E allora? Magari piccolo è meglio ed è per questo che in Italia sta fiorendo un mercato diverso, di prodotti più “leggeri” ma di qualità molto alta, modulari. Scenari stand alone oppure inseriti in un’ambientazione che si svela, come accadeva agli inizi del gdr, prima dell’uscita degli atlanti, un passo alla volta. Proprio come è lecito attendersi da un gruppo di avventurieri di un mondo fantasy che partono dal loro luogo di origine per scoprire il mondo poco a poco, senza l’ansia di un planisfero e di seicento pagine di descrizioni geografiche, politiche e sociali che ti aspettano dietro l’angolo. Mill of the 12 dead di Mauro Longo è l’esempio perfetto di questa nuova tendenza. Venite a scoprirlo insieme a me nella puntata del podcast di questa settimana.…
Dimenticate gli elmi con le corna, le foreste nordiche tanto care ai registi dei video di gruppi black metal, le navi con la polena a forma di drago e le bipenni. L’estro degli autori di giochi di ruolo norvegesi ha trovato, negli anni, maniere ben diverse e, da un certo punto di vista, stravaganti, di coniugarsi. Simili, nell’esprimere la loro vena creativa più a folletti dispettosi pronti a scompaginare gli assiomi dati per scontati dai veterani del gdr e a presentare a un pubblico, anche molto ristretto, non importa, prodotti che erano rivoluzionari già un quarto di secolo fa, oppure a giocare con i vari stili, alla ricerca di una piacevolezza di gioco molto diversa da quella che a uno, d’istinto, verrebbe da immaginare, la pattuglia sparuta ma agguerrita di scrittori norvegesi vanta una produzione di tutto rispetto e un seguito, in patria e non solo, che, a dispetto della loro apparente indifferenza nei confronti del grande pubblico e del mainstream, si manifesta agguerrito e affezionato. Se vi va di saperne di più, la puntata di oggi può diventare l’occasione di un primo assaggio e di uno spunto ad approfondire, poi, per conto vostro. Non perdetela!…
Per quei due o tre di voi che non ne hanno sentito parlare e non hanno studiato filosofia a scuola, Tommaso d’Aquino, santo e dottore della Chiesa per i cattolici, resta tutt’oggi, siate credenti o meno, uno dei massimi teologi mai vissuti. La sua Summa Theologiae, 35 volumi per quasi un milione e mezzo di parole, e tenete conto che nel Tredicesimo Secolo si scrivevano e si riproducevano i libri a mano, un’opera monumentale nella quale il nostro Dottore Angelico, come lo chiamarono i posteri, affronta i temi teologici fondamentali con il metodo delle Quaestiones. Presenta prima la tesi contraria, argomentandola in modo molto convincente e approfondito, per poi confutarla. Ben lontano dalle sue vette di pensiero, mi sono voluto dilettare, nella preparazione di questa puntata, in un esperimento dialettico. Partire da una recensione molto critica dell’avventura stand alone per OSE scritta da Danilo Frontani, pubblicata su un noto sito americano di critica gdr, e provare a confutarne le argomentazioni. Dopo averla ovviamente testata sul campo con il mio solito gruppo di gioco. Se vi va di scoprire cosa ne è uscito fuori, ascoltatela sulla vostra piattaforma preferita! E fatemi sapere la vostra sui canali social del podcast.…
Compagni dalle stanze profonde e dalle ludoteche! Per una volta posate falce e martello e prendete matita e dadi! La lotta di classe, stavolta, andrà combattuta con la nostra abituale panoplia di strumenti da giocatori di ruolo. Red Borg, riuscita espressione della scuola italiana del borglike visto per la prima volta al Play 2024, seguita a raccogliere attorno a sé un gruppo sempre più numeroso e assiduo di appassionati. Giocano a favore del titolo, edito da Mondiversi di Amos Pons, l’ambientazione particolarmente adatta a un approccio OSR immediato e coinvolgente, la grafica accattivante ma, soprattutto, l’ottimo lavoro svolto dall’autore, Marco Marangoni, nel tirare fuori da un approccio meccanico con quattro caratteristiche in tutto e meccaniche ridotte all’osso un titolo completo e longevo, in grado di affrontare con il piglio di un rompighiaccio sovietico a propulsione nucleare non solo one-shot in fiera e online e partite filler tra amici, ma anche campagne più lunghe e complesse. Senza negarsi, cosa importante per un titolo indie, la possibilità di essere utilizzato per iniziare alla passione del gdr gruppi di completi neofiti. Nella puntata di oggi provo a spiegarvi perché, secondo me, non è soltanto “un altro borglike”. Ascoltatela e fatemi sapere che ne pensate, se vi va. Buon principio d’anno 2025 a tutti e a presto!…
L’unico limite, ancora una volta, è il confine della Costa della Spada. Nel gioco, nel film, così come oggi nello splendido album di figurine in edizione cartonata (e ne esiste anche una limited ispirata alla scatola rossa!) l’ambientazione della Quinta Edizione di D&D morde ormai un po’ il freno. Anche i fan più sfegatati della storica porzione occidentali dei Reami Dimenticati, solo un minuscolo ritaglio se paragonata all’estensione globale di terre emerse e mari del Faerun, iniziano a chiedersi cosa ci sia oltre quella linea tracciata al suolo, invisibile quanto invalicabile, a meno che il DM non prenda l’iniziativa, recuperi un po’ di materiale geografico dalle edizioni permanenti, ed espanda la sua campagna in modalità custom per allargarne gli orizzonti. L’album di cui vi parla Clockwork Mike oggi, intendiamoci, è un capolavoro, imperdibile oggetto da collezione, galleria di vecchie e nuove glorie della Costa, oltre che dei suoi luoghi, oggetti e creature. Senza nulla togliere a Xanathar e Drizzt, a Waterdeep e Neverwinter, agli orsigufo e alle pantere distorcenti, in molti sentiamo l’esigenza di una ventata d’aria fresca. Mi perdonerete quindi lo sfogo, spero, ai limiti dell’off topic. Basta così. La puntata di oggi parla dell’album, della sua innegabile magia e di come contenga una sorpresa che farà contenti giocatori vecchi e nuovi. Vale davvero la pena di ascoltarla.…
Quando lui (più spesso che una lei, lascio a chi ne sa più di me le risposte antropologiche) decide, nessun personaggio non giocante può sentirsi al sicuro. Vale per l’unico gallo del pollaio del contadino che ha ospitato il gruppo, oneshottato impietosamente con un firebolt a bruciapelo, cotto e mangiato, quanto per il margravio che ha osato adoperare il tono di voce sbagliato nella trattativa, o per il capo carovana che ha tentato di tirare sul prezzo d’ingaggio. O magari perfino per il passante che si è limitato, forse, solo a rivolgergli uno sguardo di troppo. Lo Sterminatore è letale quanto imprevedibile, capace di lasciarsi andare a una vera e propria sequenza omicida, oppure di restare intere sessioni ben quieto, in attesa della sua occasione come una tarantola sulla sua ragnatela. Prima o poi il GM abbasserà la guardia e lascerà che il prossimo obiettivo dei suoi piani assassini cada sua vittima impunemente. Ho deciso di ragionare un po’ su questa figura, delizia ma soprattutto croce di quasi tutti i gruppi di gioco di ruolo, prima o poi. Se vi va di ascoltare cosa ne è venuto fuori, ascoltate la puntata di questa settimana del podcast, sulla vostra piattaforma preferita. E fatemi sapere a voi com’è andata.…
La puntata più lunga di sempre, oltre tredici minuti e rotti di intervista con Valentino, più alcune mie brevi note personali. Sul fenomeno Kickstarter si sta giocando il grosso della partita della crescita e della diffusione del mercato del gioco di ruolo, nazionale e non. Caratterizzata da luci e ombre, da acquirenti entusiasti, speculatori pronti a rivendere il loro full pledge bundle a una volta e mezzo il prezzo non appena gli arriva, collezionisti e utenti delusi per aver scommesso, succede, sul cavallo sbagliato, sul ronzino che non riesce ad arrivare nemmeno al traguardo con il minimo sindacale del set di base. Oppure si spegne nel nulla. Il confronto con chi cavalca le onde a volte tempestose di uno dei mercati editoriali più complicati ci aiuta a inquadrare meglio il fenomeno e le sue prospettive. Per questo non sono pentito di avergli dedicato una manciata di minuti in più del solito. Mi perdonerete ascoltando la puntata, ne sono sicurissimo. Sapete dove farlo e, come sempre, ogni vostro commento sulle pagine social del podcast sarà gradito.…
Si parte! Nelle intenzioni di autore ed editore, il volume che oggi iniziamo a leggere assieme, potrebbe essere il primo di una collana destinata a regalare al pubblico non anglofono occasioni interessanti di approfondimento sul gioco di ruolo e argomenti limitrofi, in maniera scorrevole e leggibile, senza costringerli a complesse letture in inglese, che possono risultare a volte un po’ ponderose, e polverose, anche a chi non ha difficoltà con la lingua di Albione. Molto si è detto e scritto, sull’argomento, e molto ci sarebbe ancora da dire e scrivere, a mio giudizio. Ben venga allora questo piccolo miracolo editoriale che solo un connubio perfetto tra due amici di lunga data, Amos e Moreno, accomunati dalla passione condivisa per l’archeologia giocoruolistica, uno mercante di cose belle e rare, l’altro collezionista appassionato, poteva permette di dare alla luce. In un panorama editoriale specialistico semideserto, punteggiato qua e là da manuali operativi su come fare bene il GM o il giocatore e di cataloghi fotocopia di titoli usciti, in perenne rincorsa all’ultimo aggiornamento, il saggio protagonista di questa puntata rappresenta davvero un’ottima opportunità di saperne di più sul nostro passatempo preferito. Sarebbe davvero un peccato non volerlo finire di leggere, dopo il mio incipit, seduti comodi sulla vostra poltrona preferita.…
Niente da fare. Tra me e Amber non fu amore a prima vista in quel lontano 1992, e nemmeno quando lo incontrai di nuovo, per un caso fortuito che racconto nella puntata, qualche anno dopo. L’ho ripreso in mano per questa recensione e… niente da fare. Sarà di sicuro perché non ho letto a suo tempo la voluminosa decalogia di Zelazny, che vorrei però almeno assaggiare ora, anche se di sicuro non tutta intera, sarà perché ancora oggi, dopo trentasette anni di gdr, la mia allergia ai giochi senza alea, meglio ancora se espressa da poligoni colorati, non si è attenuata, ma seguita a non convincermi. E dire che, data la natura peculiare delle sue meccaniche, non sarebbe nemmeno invecchiato male (a parte l’impaginazione, oggi improponibile). Semplicemente è là, uguale a sé stesso, ai limiti estremi di un mercato già di nicchia di per sé, al di là degli entusiasmi da fiera. Anche oggi, proprio come allora. Nella puntata vi dico la mia, chiara e tonda. Se vi garberà, oppure no, fatemelo sapere nei commenti.…
Il mio viaggio assieme a voi alla scoperta dell’arte nel gioco di ruolo si fa via via sempre più ricco di scoperte, esperienze ed emozioni. Chi ancora pensasse agli illustratori e illustratrici dei manuali di gdr come a un gruppetto di nerd con una tavoletta grafica e un po’ di AI a supporto farà bene a ricredersi. Subito. Silvia ad esempio, protagonista della puntata di oggi, è prima di tutto una maestra d’incisione laureata all’Accademia Albertina di Torino, un’istituzione con tre secoli di storia alle spalle. Come i suoi colleghi, di cui ho già parlato nelle puntate precedenti della rubrica, è un’artista di assoluto spessore e, assieme a loro, rappresenta a testa alta una nuova generazione di disegnatori, pittori, acquarellisti, fumettisti e molto ancora degni eredi della straordinaria tradizione artistica italiana, fondendo tecniche antiche e innovazione. C’è ancora tanta fame di bellezza, di arte, e quella che scopriamo nei manuali di gioco si trasforma, non appena ci si siede al tavolo, in magnifiche emozioni. Per questo, raccomandandovi di ascoltare la puntata di oggi, concludo come ho iniziato. Grazie, Silvia!…
Che cos’è Lucca Comics and Games se non lo spartiacque ideale tra un anno ludico e l’altro, il breve periodo di tempo fuori dal tempo in cui tutti i progetti vengono alla luce, i nodi al pettine e le emozioni raggiungono il loro apice? La fiera è un confine temporale che precede un anno “ludico” ideale che terminerà al suo nuovo manifestarsi, ma anche spaziale, linea di confine invalicabile tra chi viene e chi vorrebbe venire ma non ce la fa, tra chi s’inventa ogni anno nuovi sistemi per aggirare fatica, costi della trasferta, disagi negli spostamenti di lunga o breve distanza e tutto il resto, pur di esserci, e chi, almeno per quest’anno, ha dovuto o voluto rinunciare, per i motivi più disparati, inclusi quelli ideologici. Piaccia o no, non la si può ignorare, non si può far finta che non esista e bisogna prendere atto di come la storia del gioco italiano e di molte altre passioni venga scritta a caratteri cubitali, anno dopo anno, proprio tra quelle mura. Questa puntata mette assieme, con una piccola introduzione e un commiato finale, le sei brevi riflessioni maturate in diretta, nei giorni di fiera. Ascoltatele, e fatemi pure sapere la vostra.…
I tempi del ciclostile e quelli dell’impaginazione in bianco e nero, in cui la gloriosa rivista Agonistika usciva senza copertina, con un’impaginazione a metà tra il rotocalco e il quotidiano, con una spruzzata di Settimana Enigmistica, con una manciata di illustrazioni che dovevano costarle metà del budget dell’inchiostratura, sono ormai un dolce ricordo. Chi vuole inserirsi sul mercato, foss’anche, com’è più che lecito, con una pubblicazione gratuita che faccia anche da traino ai propri prodotti di editore, deve darsi da fare oggi giorno dal punto di vista grafico. E non solo. Altrimenti, si rischia di spacciare un depliant per rivista e di restare a galleggiare nella piscina dei piccoli, dove si tocca, in compagnia di tante altri progetti pseudoeditoriali di dubbio valore. The Crimson Herald, però, è diversa. La voglia di saltare il fosso, di nuotare in acque profonde, e allo stesso tempo l’umiltà di non fare il passo più lungo della gamba, ci sono e si vedono. Ve ne parlo nella puntata di questa settimana, che coincide con il primo giorno della fiera annuale di settore più importante d’Italia, che ci piaccia o no. Con chi ci sarà, quindi, appuntamento a Lucca!…
L’Arte è un virus che cambia il nostro modo di percepire, dopo che siamo entrati in contatto con essa. La frase è del compianto critico Philippe Daverio, e la trovo folgorante anche per spiegare il criterio con cui, di solito, da ignorante quale sono in materia, scelgo gli artisti da contattare per la rubrica. Di solito vengo catturato da un’immagine, al massimo da due o tre, capaci di risvegliarmi un’impressione, di avviare l’infezione di cui disse Daverio. Da lì parto per approfondire, per conoscere, per studiare il portfolio, alimentando una curiosità che chiederà poi di essere soddisfatta dall’intervista con l’artista, e poi condivisa, sotto forma di puntata, con chiunque possa avere il mio stesso prurito. Nel caso di Acheo, la scintilla è scoccata trovandomi sotto gli occhi la veduta del Faraway Den che fa da copertina al modulo OSE Tales of the Wolfguard di Andrea Tupac Mollica. Ve la presento qui, assieme al consueto “santino” dell’artista. Ditemi che non è pazzesca!…
Il mio borg-like è differente. Possono dirlo a testa alta Andrea Rossi e Valentino Sergi, “coautori” assieme a un certo Omero di questo gioco crudele e velocissimo, che unisce la semplicità a una profondità dell’impianto narrativo che gli permette di avere decisamente una marcia in più rispetto a tanti concorrenti! Adatto anche a una one shot, forse, ma è molto meglio se trovate il tempo almeno per completare la campagna, senza con questo mettere limiti alle Parche (ascoltate la puntata e capirete!), Odyssey non è solo un bel manuale da possedere, con i suoi disegni e i fumetti, ma anche e soprattutto un titolo da giocare. Cogliendo l’occasione, cosa gradita se vogliamo ancora sentirci un po’ popolo di poeti, oltre che di tifosi, per rispolverare la storia di Ulisse. Che, chi la conosce lo sa bene, dà una pista in tema di incontri fantastici, mostri spaventosi e avventura alla stragrande maggioranza delle saghe fantasy contemporanee. Preparatevi, allora, a sciogliere le vele e sfidare le acque tempestose del mare che un tempo era nostrum, allora. E’ ora di partire per Itaca.…
Di Mark Rein-Hagen e della Make Believe Games, che pubblicò il gioco nel 2016, si sono pressoché perse le tracce. La biografia dell’autore su wikipedia è stata troncata subito dopo la pubblicazione del gioco di cui vi parlerò oggi, le pagine social sono spoglie e abbandonate. Il lascito dell’autore, però è sotto gli occhi di chiunque mastichi di gdr, da Ars Magica a Vampire the Masquerade. Per questo sarebbe stato grave, per un appassionato come me, tacere dell’ultima e un po’ sfortunata fatica di Mark, I am zombie. Un tema difficile, un’uscita in fuorigioco e un regolamento che propone meccaniche semplici ma diverse da qualsiasi altra cosa vista prima gli hanno negato il successo e giustificano la sua sparizione della ribalta. Siete sicuri, però, che il gioco meritasse davvero l’oblio. Oppure, magari… Se volete scoprire come la penso e confrontarvi con le mie opinioni, ascoltate la puntata e, se volete, lasciate un commento sulle pagine social del podcast.…
Giochi in solitario e PNG. Per comprendere l’importanza dei personaggi non giocanti in una storia che il giocatore affronta da solo non serve sforzarsi più di tanto. Basta tornare con il pensiero a quando, leggendo un romanzo d’avventura e immedesimandoci nel protagonista, accoglievamo con curiosità divertita, piacere, rabbia, e tutto il resto della gamma dei sentimenti empatici la comparsa, e spesso la ricomparsa, di comprimari, più o meno importanti ai fini della storia, ma capaci di farsi ricordare, amare od odiare per il loro carattere. La stessa cosa succede nei giochi in solitario, fin dai primi libri game di Deever e compagnia. Oggi, più che mai, e la complessità narrativa ottenibile ad esempio da un gioco in solitaria come Eldritchwood di Andrea e Anna Sfiligoi ne è la dimostrazione lampante, là dove il protagonista diventa comprimario e viceversa in un caleidoscopio di combinazioni infinite, i PNG giocano un ruolo fondamentale nel dare ricchezza, credibilità e profondità alla storia che stiamo raccontando. E questa è solo una delle ragioni per cui Clockwork Mike ha deciso di dedicare a questo tema uno dei suoi Interludi. Ascoltiamolo assieme.…
Scorrendo i post e le richieste di consigli sulle pagine social dedicate al gioco di ruolo, si leggono sovente appelli di master più o meno in erba su come gestire situazioni di tavolo anche complicate. L’ansia da prestazione, l’amarezza, il comprensibile sconforto causato dalla consapevolezza del fatto che l’ultima sessione giocata è uscita un po’ moscia, che forse i giocatori non si sono divertiti, che la trama non si è svolta come previsto, è una sensazione che ogni GM ha provato sulla sua pelle almeno una volta, e spesso di più. Non è il caso, però, di farne tragedie. Proprio perché si tratta d’un incidente, per così dire, frequente e comune a tutti, inclusi i più bravi e navigati, è piuttosto il caso di accettarlo e sapere come reagire. Per questo mi è parso opportuno dedicare una puntata all’argomento. Potete ascoltarla sulla vostra piattaforma preferita, e commentarla sulle pagine social del podcast, se vi va.…
La sensazione, preparando questa puntata, di vivere in un mondo complicato, andato forse troppo avanti in molti campi, dalla pervasività della videosorveglianza che osserva, attraverso gli occhi di telecamere fisse o del cellulare di un qualsiasi astante, ogni nostra mossa, alla maggiore tensione sociale avvertita un po’ ovunque, e non solo nelle borgate delle grandi città, mi ha spinto a pormi una domanda esistenziale. C’è ancora spazio per una partita di Killer dal vivo, al di fuori da un’ipotetica grande proprietà privata che la possa ospitare, ossia per strada, come la giocammo noi a Roma trent’anni fa? Non è un caso, forse, che il gioco non sia disponibile su DriveThruRPG. Anche l’editore americano avrà pensato che non sia più aria di proporre un certo genere di gameplay? Eppure... Perché no? Dando per scontato, ovviamente, che chi lo volesse giocare, oggi come ieri, dovrebbe prestare attenzione nel fissare regole di comportamento chiare e limiti da non superare. Ma senza nulla togliere al divertimento. Qualcuno di voi lo ha provato o vorrebbe farlo? Fatevi sotto, ascoltate la puntata di oggi e fatemi sapere.…
Non riesco a immaginare nulla di più difficile dello scrivere qualcosa che parli di una mia esperienza personale, senza annoiare. Difficilissimo infatti, in questo caso, non sconfinare nell’autoreferenzialità, non giocare in difesa per nascondere con una cortina fumogena i contenuti più intimi, non finire per girare attorno alla questione senza trattarla davvero. La Normandia, per me, è sempre stata molto più di una regione del nord della Francia. Quella parola, da sola, è capace di evocare mille immagini, ricordi, emozioni. Oggi di più, però, dopo esserci stato e aver visto, sentito, annusato, odorato, gustato e toccato di persona. La domanda se valesse la pena davvero andarci, che ha stimolato la creazione di questa puntata, può ora avere una risposta. Sì, ne valeva la pena. Eccome. Provo a spiegarvi una parte delle ragioni in questa puntata del podcast. Alcune, però, penso che alla fine le terrò per me. Se la ascolterete, come spero, capirete perché. E non temete: dalla prossima puntata si ricomincia a parlare di giochi e dintorni!…
Ve ne fregasse zero virgola zero uno dei videogiochi, della loro storia e del loro impatto sociale e decideste, per questo, di leggere solo uno dei centomila libri che vi auguro di scoprire dedicato a questo argomento, ad oggi e con più della metà dei volumi letti in vita alle mie spalle, che è un modo elegante per dire che sto invecchiando già da un po’, vi augurerei, anzi vi raccomando di leggere questo. Come al solito, vi darò una mano a vincere la pigrizia post vacanze anticipandovene i primi cinque minuti e poi dedicando qualche breve minuto residuo a dirne qualcosa. Poi però, se ve lo lascerete scappare lo stesso, sarà colpa vostra. Maxima colpa! Se siete curiosi, non perdete la puntata di oggi, dunque.…
C’era bisogno di un’altra ambientazione heroic fantasy? Di una nuova, seppure inedita, collezione di razze umanoidi, regni e ducati, lande, foreste e mari da esplorare, bestie mitiche e spesso mostruose con cui confrontarsi? La risposta di un giocatore di ruolo appassionato del genere non può che essere affermativa. Direste mai di no a un nuovo romanzo del vostro genere preferito? O a un bel film? O a un videogioco? Un’ambientazione inedita regala a chi la sfoglia un intero nuovo mondo da modellare, popolare, percorrere, scoprire. Senza doversi sobbarcare la fatica, davvero ciclopica se si punta a un lavoro ben fatto e completo, di doverselo creare da soli. La domanda da farsi, semmai, è se una nuova ambientazione possieda quel livello di cura, coerenza e completezza da meritare l’attenzione di una folta schiera di avventurieri appassionati. Sono andato alla scoperta, come un pioniere su un pianeta appena scoperto, di Inabion. C’ero già stato nel 2021, quando era ancora una corposa bozza da rifinire. Se volete sapere cosa abbia riportato da questo viaggio, non dovete fare altro che ascoltare la puntata di oggi. Sapete già come, e dove.…
Senza con questo voler togliere nulla alla disponibilità e cortesia dei numerosi suoi colleghi e colleghe che si sono avvicendati come graditi ospiti e protagonisti delle puntate di questa rubrica, mai come questa volta, incontrando Ambra e ponendole alcune domande sul suo lavoro e la sua esperienza, ho avuto la sensazione di aver sfiorato per un attimo l’anima vera dell’artista, di aver conquistato una fiducia che mi sono sforzato di non tradire nel realizzare questo episodio, di essermi meritato, chissà come, di poter gettare una rapida occhiata a ciò cui tiene più di ogni altra cosa. In punta di piedi, allora, con l’occhio ammirato pronto a scoprire il suo portfolio su art station (trovate il link qui sotto) e l’orecchio attento a cogliere quel poco, della lunga intervista che le è piaciuto concedermi, che ho ritenuto imprescindibile citare per farvela conoscere un po’ meglio, lasciatevi prendere per mano e presentare questa sorprendente artista di ruolo.…
Buona parte del popolo nerd appassionato di giochi ha imparato a conoscere Benedetta Melappioni, Il Cigno Nerd, come dinamica organizzatrice di eventi di gioco di ruolo, spiritosa streamer, instancabile promoter commerciale per il negozio Dadi e Mattoncini di Torino per cui lavora. C’è anche un’altra Benedetta tutta da scoprire, però, più intima, appassionata cultrice della storia, con una passione bruciante per il Medioevo e un’altra, messa nel cassetto ma indimenticata, per l’archeologia. Ma anche scrittrice dotata di sensibilità e acutezza non comune, come questo racconto breve dimostra, tanto da far desiderare di leggerla ancora. A quando una raccolta di storie (magari fiabe, perché no?), un romanzo, o magari un’avventura per qualche gdr in tema, come Il tempo della spada, pubblicata a sua firma, quindi? Per il momento accontentiamoci di questo racconto, premiato a Torino come secondo classificato ne Le olimpiadi della letteratura. Vi avviso, però, preparate i fazzoletti.…
Come a volte accade quando si parla di gdr, s’inizia e si finisce parlando dell’etica al tavolo. Se, allora, lo spunto iniziale di condividere qualche opinione sulle modalità di gestione del casting di un tavolo da gioco nel tempo, per garantire la longevità delle vostre campagne, ha condotto il mio personale flusso di coscienza molto più avanti, spingendolo a considerare aspetti organizzativi, logistici e comportamentali che mi hanno riportato là dove l’intuito, prima ancora dell’istinto, aveva fatto accendere una lampadina sull’aspetto dell’inclusività nel gdr, ben venga. In questa puntata concludo il discorso iniziato la scorsa settimana, senza con questo esaurirlo. Tanto ci sarebbe ancora da scrivere, e da dire, su questo e tanti altri argomenti collegati. Ma questa, come direbbe ogni buon GM al termine di una sessione, è un’altra storia.…
Per la prima volta da quando ho aperto questo podcast, votato volutamente alla somministrazione di pillole concise e contenute, per non abusare in eccesso né del vostro tempo né del mio, mi sono reso, conto, andando ad approfondire il tema di questa settimana, che le cose da dire sono moltissime. Troppe per stare dentro una singola puntata settimanale. Tante da costringermi, letteralmente, a una modifica del palinsesto per programmarne subito dopo una seconda, in cui cercherò di concludere. Questa settimana, intanto, parlerò del numero minimo e massimo di giocatori al tavolo, condividendo con voi qualche riflessione su un metodo (quasi) infallibile per mantenere un numero di partecipanti costante e garantire longevità e continuità alle vostre campagne. E il meglio deve ancora venire… Ascoltatela, anzi ascoltatele tutte e due, sulla vostra piattaforma audio preferita!…
Chi è andato alle elementari fino agli anni Ottanta, ricorderà il sussidiario, testo fondamentale che affiancava il libro di lettura, nel quale veniva inserita, come ausilio didattico per il maestro e gli scolari, un’infarinatura di tutte le materie insegnate, dalla storia alle scienze, dalla matematica alla geografia. Il manuale di Awaken (molto bello e quindi pezzo da collezionare a prescindere, nell’edizione italiana curata da Isola Illyon) dà un po’, al lettore smaliziato ed esperto, la stessa sensazione. Ossia che gli autori, spinti dalla volontà di farci entrare di tutto, ma restando nel limite di pagine imposto probabilmente dal piano dei costi, abbiano centrato solo in parte il bersaglio, lasciando molte parti dell’ambientazione soltanto abbozzate e inserendo invece sezioni sovradimensionate ma decisamente meno indispensabili. Sarà stato questo a impedire che il gioco, partito bene al momento della sua uscita, abbia poi visto scemare in fretta l’interesse del pubblico e dei potenziali giocatori? Scopritelo assieme a me, nella puntata di oggi del podcast.…
Ci sono tanti modi di giocare di ruolo. Tanti quanti sono i gusti, le pulsioni, i desideri confessabili o meno, le idee, le definizioni personali di bello e brutto, bene e male, piacere e disgusto. Narrattiva, coraggiosa casa editrice italiana capitanata dal genio sregolato ma mai abborracciato di Michele Gelli, ha scelto da tempo di afferrare una lampada e avventurarsi nei meandri bui del gioco estremo, delle meccaniche weird, della stravaganza non necessariamente oscura ma comunque disturbante e stimolante allo stesso tempo. Raccogliendo nella sua collana i titoli stranieri più audaci, traducendoli senza sconti o censure, proponendoli a un pubblico esigente come quello italiano, diffidente di fronte alle proposte non mainstream, ma anche avido di novità e di sperimentazione. Metamorfosi si inserisce perfettamente in questo contesto, andando ad arricchire un catalogo già denso di sperimentazione. Estrema, forse, in qualche caso come questo, ma mai banale. E voi, ve la sentireste di rimanere soli, con una matita e un taccuino, in compagnia del vostro corpo che si trasforma, poco alla volta, in qualcos’altro? Prima di rispondere, fareste bene ad ascoltare la recensione di Clockwork Mike nella puntata di questa settimana del podcast! Non dite poi che non vi avevo avvisati!…
Il genio è sregolatezza, spesso. Ma anche, e l’esperienza lavorativa artistica di Davide Marescotti ne è testimonianza, impegno, studio, applicazione costante e pianificazione. Nato praticamente con la matita in mano, Davide è oggi un illustratore riconoscibile e conosciuto, che ha legato il suo nome a Call of Chtulhu, titolo di riferimento di un’intera categoria di giocatori di ruolo, così come a molti altri, anche di uscita recente. Avrebbe potuto essere, e ancora potrebbe diventarlo, uno dei grandi del fumetto italiano di area Bonelli. Trascinato dall’amore per Lovecraft, però, e dalle crescenti opportunità create dall’aumento vertiginoso delle uscite di regolamenti e supplementi di gdr in uscita in Italia, negli ultimi anni, si è dedicato alle illustrazioni, sviluppando e perfezionando uno stile personale tra i più interessanti del mercato, che va ben oltre la dignità già nobilissima della carta stampata. Ascoltando la puntata di oggi, scoprirete con me qualcosa in più della sua esperienza, del suo lavoro e del suo impegno di fare gruppo con i colleghi e creare opportunità per i più giovani. La trovate sulla vostra piattaforma di ascolto preferita.…
La notte eterna. Di notte, nelle ombre appena rischiarate, quando va bene, da una luna che restituisce ai mortali le ultime scintille del dio morto del sole, Laon, succedono cose. Antiche razze vampiriche strisciano fuori dai loro antri per imporre il loro dominio ai popoli liberi, creature diaboliche escono dalle tane a caccia di carne e sangue, e a volte di anime, gli spiriti oscuri asserviti a divinità empie si danno convegno per perpetrare le loro nefandezze. La gente di buon senso si barrica in casa, osando mettere fuori il naso da mura che non sempre bastano a tenere fuori il male solo quando la luna è alta per cercare nei campi uno scarno raccolto. C’è anche, però, chi sfida anche le tenebre più buie in cerca di fortuna, per animo nobile o semplice amor di sfida, per arricchirsi o, magari, nel tentativo di espiare peccati inconfessabili aiutando i più deboli. Sono i personaggi delle campagne di gioco di La notte eterna, ambientazione per D&D 5E di prossima pubblicazione, a cura di Ali Ribelli Edizioni. Ho scoperto questa chicca a Modena, per caso, e vi farei un grosso torto a non parlarvene nella puntata di oggi. Fate i bravi, ascoltatela!…
Lo ammetto. A volte lo stile minimalista che ho scelto per il podcast mi prende la mano. È capitato quindi che la puntata #100 sia stata pensata e pubblicata come tante altre, ad esempio, seguendo l’istinto di qualcosa di cui, al tempo, avevo voglia di parlare. Per questo, sono felice di riscattarmi almeno in parte con una puntata #150 dedicata a qualcosa di veramente speciale. Alla base di ogni risultato, di ogni azione di successo, sta un felice connubio di passione, pianificazione accurata, capacità tecnica e tempo speso. La perfetta riuscita del quarto appuntamento annuale al Modena Play 2024 con l’evento (gratuito) Sopravvivi al dungeon deve quasi tutto alla dedizione monastica di Andrea Rossi, per tutti MasterOfMasters, capace di mettere assieme e far funzionare anime diverse del mondo gdr, per creare e regalare agli appassionati l’evento fieristico di massa perfetto. Nella puntata di oggi vi dico qualcosa della mia personale esperienza di giocatore. Se tanto mi dà tanto, il prossimo anno 26 master non basteranno… Ascoltatela (e registratevi al podcast) sulle vostre piattaforme preferite.…
In linea di principio non ho nulla contro la diffusa consuetudine di abbozzare qualche riga di background per ciascun personaggio che sia in procinto di affacciarsi in una nuova campagna. Con il tempo, l’esperienza di tante campagne giocate e di tanti giocatori diversi ospitati attorno al mio tavolo, ho iniziato a maturare la convinzione che, più di un background individuale esteso e quindi impegnativo da gestire sia per il giocatore che per il GM, nel quale si dica molto, a volte troppo, di un personaggio che invece dovrebbe essere ancora tutto da scoprire, sia preferibile stabilire, e abbozzare, un primo canovaccio di trama condivisa. Che unisca in qualche modo sin da principio i PG, riduca certe insopportabili autodescrizioni iniziali, lasciando al tempo di gioco che scorre il compito di svelare, o meglio ancora di scrivere un po’ alla volta, le storie dei singoli e regali a tutti una serie di spunti di trama tutt’altro che inviolabili. Una sorta di impalcatura sulla quale si andrà tutti assieme a scrivere la storia, una sessione alla volta. Quello che ascolterete oggi è il teaser trailer della nostra nuova campagna. Lo condivido con voi, perché mi aiuti a Farvi capire cosa abbia inteso dire.…
La storia di Acchiappasogni, associazione editrice senza scopo di lucro, è l’ennesima dimostrazione che, in Italia, per realizzare, pubblicare e distribuire un’intera linea di prodotti diversificati di qualità eccellente, sia da un punto di vista dell’aspetto e del progetto grafico che da quello dei contenuti, non è necessaria una struttura editoriale e industriale falansterica o un ufficio marketing pervasivo. Basta, e avanza, la passione di un gruppo di amici animati dallo stesso interesse per l’universo ludico, con le idee chiare, organizzati in un team creativo variegato e ben organizzato, capace di adattarsi a progetti diversi, a generi distanti tra loro. Le novità annunciate per il Modena Play, di cui vi parlo nella puntata di oggi, confermano la vivacità di idee che caratterizza da sempre il catalogo sempre più ricco dell’editore, impegnato a reinvestire ogni spicciolo delle vendite in nuovi giochi di ruolo, da tavolo, fumetti e molto altro. Sono passati ormai tanti anni dall’uscita del manuale di gioco de Le notti di Nibiru, ma a quanto sembra, i sogni da afferrare e trattenere nella rete scaramantica che fa da logo alla nostra editrice non finiscono mai.…
Impossibile pensare a una passione, si tratti di cavalli da corsa, ricamo, pesca nei torrenti, fucili da caccia o altro, senza immaginare di poter trovare in edicola, con cadenza periodica, una pubblicazione dedicata in grado di indirizzare gli appassionati verso le novità, di raccontare un po’di storia a chi è in cerca di radici profonde, di fornire dritte e suggerimenti, di approfondire i temi più caldi e le questioni che stanno più a cuore. Un conto è far scorrere compulsivamente pagine e pagine digitali senza leggerle davvero, a parte forse i titoli e qualche occhiello, come ipnotizzati, e un altro è sedersi comodi, staccare per qualche minuto ogni connessione virtuale, e prendere in mano un fascicolo che, lo si sa già, ci permetterà di immergerci indisturbati nei paesaggi familiari, ma sempre nuovi, del nostro personale paese dei balocchi. Spero con questo di aver spiegato in sintesi perché credo che l’editoria su carta, che pure sta soffrendo da anni una crisi profondissima, meriti sempre una sua nicchia imprescindibile. E perché la presenza in edicola, ogni due mesi, di una rivista come Io Gioco rappresenti un presidio culturale e d’intrattenimento che qualsiasi frequentatore assiduo del mondo ludico da tavolo e/o di ruolo farebbe bene ad apprezzare e difendere. Vi parlerò di questo apprezzabilissimo unicum giornalistico nella puntata di oggi del podcast. Sarebbe un peccato lasciarsela sfuggire, non credete?…
A volte l’idea di una puntata di approfondimento spunta timida nella testa, si lascia infilare di buon grado nel palinsesto delle uscite future e poi resta lì, paziente, in attesa della sua occasione. Lo spunto per scriverla, stavolta come in qualche altro caso in passato, è nata da un’interessante discussione intrattenuta da appassionati su una pagina Facebook dedicata al gdr. E’ stato bello, per una volta, leggere uno scambio di opinioni pacate e ben argomentate, molte delle quali spunti preziosi, senza mai sfociare nella faziosità o nel gatekeeping. Basterà tutto questo a scrivere l’ultima parola sull’argomento del fail forward nel gioco? Di sicuro no, né la mia opinione potrà mai essere considerata influente, e men che mai conclusiva. L’argomento, però, a mio parere, meritava un approfondimento e una riflessione, che prendesse in considerazione e tentasse di sintetizzare le migliori idee emerse in quel post. Se vi va di ascoltare cosa ci siamo detti e cosa ne pensi io sull’argomento, la puntata è già disponibile sulle vostre piattaforme di ascolto preferite. Anche le vostre idee, ovviamente, sono le benvenute. Se vi va, scrivetele nei commenti.…
Sconsigliato a indù e vegetariani, il gioco strano di cui mi occupo questa settimana, fondato sulla formula di scontro di miniature ma articolato in un regolamento che attinge a piene mani nel GDR classico, con tanto di razze, classi, abilità e punti ferita, non può che risolvere ogni sessione in un lago di trippa, frattaglie, coratella, macinato a grana grossa e tenerumi sparsi. Se qualcuno di voi fosse stato convinto che mucche e vitelli si trovino in un gradino basso della catena alimentare, buone solo a brucare, muggire, produrre latte e poi mettersi in coda per farsi macellare dai bipedi, dovrà ricredersi. Parola mia, se proverete questo gioco, la prossima volta che, passeggiando in montagna, incrocerete una mandria in alpeggio vi verrà voglia di stare alla larga, magari sull’altro lato del torrente. E osserverete la vostra prossima bistecca, nel piatto, con occhi diversi. Ascoltate la puntata per credere!…
E’ nato prima il disegnatore o prima il giocatore di ruolo? La domanda, se parliamo di Fabio Porfidia, da sempre appassionato disegnatore, ma anche giocatore della prima ora, agganciato dalla mitica scatola rossa di editrice Giochi in un evo ormai lontano, “quando internet non c’era”. La sua passione per il gdr con annessi e connessi e le tante letture fantasy si riverberano eccome sulla sua variegata ed estesissima produzione. Che lo rende uno degli autori italiani più prolifici e allo stesso tempo richiesti dagli editori nazionali e non. Conteso tra mille impegni, ha trovato il tempo per rispondere con rara cortesia e attenzione alle mie domande. Il succo della chiacchierata potete ascoltarlo nella puntata di oggi.…
Per una volta, mollate Candy Crush. L’atmosfera cupa, alienante e allo stesso tempo coinvolgente di Papers, please, gioco indie per smartphone che i più sgamati ricorderanno di aver visto passare su Windows e Mac, e poi anche su Ipad e Linux, qualche anno fa, ha tutti i numeri per diventare il vostro nuovo tormentone videoludico da passeggio, quello che vi farà far tardi alla pizza con i colleghi o saltare la fermata in bus. Per farvi un’idea approfondita, vi basterà ascoltare la puntata di oggi, curata da ClockworkMike. Ci sarà pure un motivo se The Guardian ha piazzato il gioco di Lucas Pope, premiatissimo, al 45mo posto della classifica dei 50 giochi più belli del nostro secolo.. Se poi non ne avrete abbastanza, potete anche spararvi il corto di Liliya Tkach and Nikita Ordynskiy con Igor Savochkin. Lo trovate su YouTube, vi scrivo il link qui sotto. Infine, non dimenticate di iscrivervi al podcast sulle pagine social FB e IG dedicate e sulla vostra piattaforma di ascolto preferita, per recuperare anche le puntate già pubblicate.…
Smentitemi pure, se volete. Non prima di aver provato in prima persona l’esperienza, però. Last Sabbath si è meritato quel paio di minuti in più rispetto al format abituale, e ci sarebbe stato ancora tanto da dire. Semplicità, innovazione e ottime idee lo rendono non solo il narrativo da scegliere oppure, per la concorrenza, da battere, ma anche un filler perfetto da inserire di tanto in tanto, come evento speciale, nelle vostre campagne con giochi tradizionali tutti dadi e tabelle. Unico suo limite, infatti, è la vostra fantasia. E se la Congrega di cui racconterete fosse una misteriosa combriccola di streghe che congiurano nei boschi di Shadowdale, ai danni degli Arpisti? O un’agguerrita compagnia mercenaria interplanetaria, dotata di poteri soprannaturali conferiti dal misterioso abitatore di un buco nero? O un club molto privato di neuromanti arcanisti in lotta, o al soldo, di una grande corporazione in una megalopoli del futuro? Non lasciatevi scappare la prossima puntata del podcast, dunque, iscrivendovi alle pagine FB e IG e sulla vostra piattaforma di ascolto preferita, tra quelle indicate sotto il titolo.…
La puntata dedicata a Tibet è di quelle che parte in un modo, cercando di capire quanto possa essere strano un gdr e magari parlarne con una certa leggerezza ma poi, strada facendo, ci si rende conto di avere di fronte un prodotto di nicchia estrema, certamente, ma non perché il sistema di gioco sia ostico, o perché il gioco sia brutto o troppo bizzarro per poter attirare dei giocatori. Semmai il contrario. L’ambientazione di Tibet è così scrupolosamente ricostruita e allo stesso tempo distante dalla nostra solita zona di conforto ludica da correre il rischio di scoraggiare chi spesso, me compreso, a volte fa fatica ad andare oltre lo scrolling di un touch screen a caso. In questo gioco del 2004 c’è invece tantissima roba che meriterebbe di essere giocata ancora oggi, nonostante le meccaniche datate, ma ancora perfettamente funzionali. Se avete voglia di qualcosa di davvero diverso nell’atmosfera e nei contenuti, senza rinunciare a un regolamento solido e tradizionale, vi raccomando di dargli una possibilità. O quanto meno di ascoltare la puntata di oggi per saperne di più.…
Il mondo del gioco di ruolo è bello anche perché vario. E’ così che molti saggisti, illustri o meno, tentano da sempre di identificare e analizzare i diversi tipi di giocatori. Sto cercando di farlo anch’io, di tanto in tanto, approfittando di questa rubrica, in modo scanzonato e con poche pretese di serietà, basandomi perlopiù sull’esperienza di tanti anni di tavolo. Questa volta, dopo l’INGEGNERE DI RUOLO, lo SCRIBA e il BUILDER, rispettivamente nelle puntate #72, #89 e #104 (che vi invito a recuperare se non le avete ancora ascoltate) tocca al MONOGAMO. Se nel vostro gruppo ce n’è uno, è probabile che sia passato parecchio tempo da quando siete riusciti a proporre con successo di provare un nuovo regolamento o una differente ambientazione. Ok, avete un problema, Se vi va, allora, ascoltate la mia opinione e un paio di soluzioni per cercare di attenuarlo, se non risolverlo, nella puntata audio di oggi.…
Andiamo, ragazzi. Non si vive di solo Barbero. Perciò, senza nulla togliere alle competenze a tutto tondo del Magister per eccellenza, fareste un torto alla vostra anima nerd, che ha calcato nei panni altrui mille epici campi di battaglia mulinando i più disparati strumenti di offesa se vi lasciaste cappare questa interessante raccolta di saggi su alcuni degli scontri più eroici, e allo stesso tempo, in molti casi, misconosciuti ai più, della storia mondiale. Tanto di cappello, infatti, a Mattia Caprioli che è riuscito a sintetizzare i fatti salienti, gli aneddoti, la cronaca e i contorni di ogni battaglia in poche pagine destinate a ogni singolo capitolo di questa nutrita raccolta. Raccontandone in tono spigliato, scorrevole e mai noioso, doverosamente imparziale, e di questi tempi non è poco. Da una lettura del genere, offerta davvero a un prezzo contenuto in formato cartaceo o ebook si esce non solo appagati, ma anche più ricchi, spazzando via dalla mente, magari, oltre al fumo tossico del pessimo insegnamento ricevuto a a scuola, anche parecchie delle scemenze inculcateci in anni di cinema d’azione e serie TV. La storia intrattiene e interessa davvero, se ben raccontata. Ascoltate i primi minuti dalla mia voce e poi… sapete cosa fare!…
Questione di gusti, ma anche di attitudini, C’è chi diventa famoso e chi si conquista fama imperitura, o quasi, da famigerato. Senzar, il gioco di ruolo del 1996 di cui ho scelto di parlarvi nella puntata di oggi, appartiene senza dubbio alla seconda categoria. L’impegno dei tre autori, quindi, viene di fatto ricompensato non dal plauso degli utenti, unanime nel riconoscergli una patente di rara bruttezza, ma dallo stigma di portata mondiale raccolto dalla sua formula sconclusionata, dal suo approccio decisamente adolescenziale alle meccaniche di gioco, dal disordine con cui è stato progettato e confezionato. Tanto da rimanere a lungo sul podio dei tre giochi di ruolo più brutti di sempre. Come si dice, Senzar fa tutto il giro e alla fine, vista la sua rarità, si trasforma da completo fallimento in uno dei pezzi più rari, e quindi ricercati dai collezionisti di gdr. Se vi va di saperne di più, ascoltatemi. E non dimenticate di seguire le pagine FB e IG del podcast e di iscrivervi sulla vostra piattaforma d’ascolto preferita, tra quelle sopra indicate.…
La lunga gestazione di questa puntata si è tradotta alla fine in una durata del podcast superiore al mio solito format, anche se non abbastanza, spero, da annoiarvi o costringervi a riempire di nuovo il boccale che sorseggerete ascoltandola. La verità è che ci sarebbe ancora tantissimo da dire di Matteo Poropat e del contributo impagabile dato dal suo software Libro Game Creator al mercato nazionale e non delle storie a bivi. Ho cercato di farci stare tutto quello che contava di più, e tanto dovrete farvi bastare, in questa sede. Aggiungo solo una piccola perla. E con questo intendo la puntata “Trieste è un incrocio”, pubblicata sul podcast “Hellwinter” di Andrea Tupac Mollica. Se volete scoprire che c’azzecchi con tutto il resto, però, dovrete andare ad ascoltarvela. Prima o dopo la mia, come preferite.…
Pacta sunt servanda. Quando cercai Simone Giusti, incuriosito dalla sua coinvolgente e simpatica insistenza con cui si dava da fare per promuovere il suo gioco sui social, non avevo davvero un’idea precisa di cosa mi sarei trovato di fronte. Ci ho messo molto più del lecito a sviscerarlo, per cause che cerco di spiegare nella puntata di oggi. Ora però capisco meglio il suo entusiasmo, sicuramente scaturito da quella soddisfazione consapevole tipica dell’artista o dell’artigiano, di aver realizzato qualcosa di bello. Dungeon+Battle Quest NON è il solito gioco masterless, in solitaria o meno. C’è dentro molto di più, al punto di pensarlo come molto più di un filler eccezionale, in grado di catturare anche giocatori e gruppi di lungo corso. Scopritelo assieme a me nella puntata di oggi del podcast.…
Lo so, per degli acquirenti compulsivi, per dei collezionisti instancabili, per degli accaparratori seriali a bestia come la maggior parte degli appassionati di giochi di ruolo, la lettura di un catalogo ben confezionato, capace di presentare con tempestività le ultime novità di un mercato in cui autori e distributori si disputano a sportellate ogni scampolo di visibilità possibile, rappresenta una tentazione pericolosa. Vale la pena, però, proprio perché TDG Magazine non è solo un elenco di prodotti in vendita, seppur presentati in maniera molto accattivante. C’è dietro, infatti, l’impegno di una squadra che ci tiene a inserire tra le sue pagine contenuti e approfondimenti a tema sempre più interessanti. E siccome è gratis, perché non dargli almeno un’occhiata? Ascoltate qualcosa in più, in merito, nella puntata audio di oggi, e, mi raccomando, iscrivetevi alle pagine del podcast su Facebook, Instagram e sulla vostra piattaforma di ascolto preferita.…
“Due volte nella polvere, Due volte sull’altar”. Il testo del 5 maggio di Manzoni, dedicato a Napoleone, potrà sembrare esagerato in questa sede, parlando di un gdr che non ha mia raggiunto, a dire il vero, successi imperiali. E’ pur vero che per ben tre volte, e non due, il più antico gioco horror ad ambientazione contemporanea ha tentato un lancio su un mercato di nicchia come quello dei giochi di ruolo, che non perdona gli errori. Il fatto che nessuno, nonostante le tre edizioni siano tutte ancora in circolazione in formato digitale, abbia mai pensato a una localizzazione italiana, potrebbe farvi capire com’è andata a finire. Siccome però il gioco, pubblicato nel tempo da tre editori diversi, contiene buone idee e materiale interessante, ho pensato di dedicargli la puntata di oggi. Ascoltatela e iscrivetevi al podcast sulla vostra piattaforma di ascolto preferita, mi raccomando!…
Provare per credere. Basteranno le venticinque caselle quadrate, disposte in un quadrato cinque per cinque in due diverse versioni stampate sulla grossa carta double face che dà il nome alò gioco, a fornire spazio a sufficienza per ambientarci ben quindici livelli di avventure e combattimenti all’ultimo punto ferita, fino all’epico confronto con il cattivone finale? Troverete una risposta definitiva a questo quesito nella scatola formato tascabile del gioco cui Clockworkmike ha scelto di dedicare questa puntata della sua rubrica dedicata al gioco in solitaria. Scoprite, ascoltandola, qualcosa in più sul fascino minimalista di questo dungeon crawler sui generis, veloce e letale, dall’accattivante gusto minimalista e retrò.…
E’ nata prima l’esigenza di studiare l’ambientazione, fantastica o storica che sia, di una campagna, per poi poterla intavolare, oppure è più facile che se ne senta l’esigenza dopo aver macinato qualche sessione, stimolati dalla voglia di saperne di più? Si può applicare la tecnica del low-prep anche all’approfondimento preliminare di un’ambientazione di gdr, oltre che del suo regolamento? Per game master e giocatori, in questo caso, valgono le stesse regole? E ancora, da dove è meglio cominciare a studiare, quando si decide di cimentarci con una campagna ambientata in un mondo o in un contesto storico di cui, in definitiva, ci rendiamo conto di sapere pochino? Cercherò, se non di rispondere in via definitiva, quantomeno di ragionare su questi e altri dilemmi, nella puntata di oggi del podcast. Che aspettate ad ascoltarla?…
Se un gioco d’azione (quasi) completamente privo di combattimenti non vi sembra strano, allora cosa lo è? I personaggi di First Responders sono soccorritori, paramedici, pompieri e operatori di sicurezza di ogni genere, impegnati nel difficile lavoro, ovviamente di squadra, di prevenire o limitare i danni di ogni tipo di accidenti e disastri. Legato a doppio filo al sistema Cypher del quale utilizza le meccaniche, il titolo si palesa come un interessante tentativo di proporre qualcosa di profondamente diverso dal solito, senza per questo rinunciare a un’impostazione decisamente coinvolgente, dinamica e orientata all’azione. Ve ne parlo nella puntata di oggi del podcast, cui vi invito, ovviamente, a iscrivervi al più presto sulla vostra piattaforma di ascolto preferita.…
Che deve fare uno, se ha voglia di un regolamento semplice ma non minimalista, che si mette in tavola in cinque minuti ma ha la profondità sufficiente a reggere una campagna lunga, che sia fedele alla tradizione del gdr, dadi inclusi, ma riesca a coniugarci anche le novità portare dalla nuova generazione di meccaniche? Può provare a scriverselo da solo, rischiando di sconfinare nell’eccesso narrativo, rischiando di perdere per strada i timidi, quelli che di qualche regola hanno bisogno, a cui servono parametri di certezza per capire se una data manovra gli è riuscita o meno. O magari clonando per l’ennesima volta il gioco dei giochi, visto che per recuperare sul mercato le scatole colorate originali non gli basterebbe vendersi la Panda. Terza opzione: scaricare gratis Broken Moon 2.0, perla di semplicità e ottimo game design, firmato da Andrea Tupac Mollica, e provare intanto a giocarlo, che con un po’ di mestiere ce la si fa senza affanni, in attesa che l’autore faccia uscire qualche supplemento di ambientazione (Hellwinter!!!) che contenga quel che ancora manca nel manuale base di 28 pagine che ha deciso di regalare alla community. Intanto, se ancora non lo conoscevate, ascoltate nella puntata di oggi cosa vi stavate perdendo! E scusatemi per un po’ di minutaggio in più del solito. C’era parecchio da dire……
Non lasciatevi ingannare. La pelle di cui parla il titolo della puntata non è quella morta di pergamente e grimori ma quella viva, in continuo movimento, sulla quale gli aghi di Michel Mammi, tatuatore professionista, si muovono incidendo ritratti, animali antropomorfi, figure fiabesche e molto altro ancora. Un giorno però il suo datore di lavoro Andrea Corradini, incaricato dalla Crimson Studies Edition di illustrare il manuale del reboot de I signori del caos, deve essersi ricordato dei trascorsi brillanti di copertinista di fumetti del suo collaboratore, coinvolgendolo nel progetto del gioco proprio con il delicatissimo compito di disegnare la copertina del manuale. Il risultato di questo connubio tra tatuaggi e gdr è visibile a tutti, sulle pagine social dedicate al gioco. Per questo motivo come immagine della puntata ho voluto condividere, oltre al solito ritratto del nostro artista, anche un’altra delle sue opere cartacee, l’ultima copertina del fumetto Brem Gattonero, a lui particolarmente cara. Per sapere di più del nostro artista vi consiglio caldamente di ascoltare la puntata di oggi del podcast.…
Dopo aver finito di leggere, che dico, di divorare dalla prima pagina all’ultima questo splendido esempio di sword & sorcery all’italiana, capace di regalare sia al lettore neofita sia a chi, come il sottoscritto, segue da tempo l’autore, mi dichiaro pronto a incrociare qualsiasi lama con chi abbia l’ardire di contestare ad Andrea Gualchierotti la palma di epigono impeccabile della migliore narrativa fantastorica d’azione. Capace di abbinare a una ricostruzione fedele di ambientazione e clima storico con elementi fantastici e orrorifici in grado di aggiungere pepe e altre spezie esotiche a una narrazione dinamica, avvincente, dalla quale risulta difficile riuscire a staccarsi. Che siate affezionati lettori di Howard e dei suoi emuli, estimatori del miglior Salgari o più semplicemente amanti di letture d’azione, mistero e magia asciutte, esenti da fastidiosi sbrodolii pecorecci o da soporifere digressioni socio-psicologiche, non lasciatevelo scappare. Intanto, permettetemi di consigliarvi di ascoltarne i primi cinque minuti, per farvi un’idea. Per me sarà un vero piacere, leggerli per voi. Buon 2024 a tutti!…
Un buon articolo dovrebbe sempre trovare il giusto spazio per essere condiviso e apprezzato. Peccato che l’improvvisa radiazione della rivista Master Magazine, dedicata al gioco di ruolo, da parte del suo editore, abbia lasciato a terra senza preavviso l’intera redazione e tutti i collaboratori di ottimo livello già coinvolti nel progetto. Come Daniele Prisco, che mastica pane e gioco di ruolo fin dall’età più tenera e che si era dato da fare per scrivere un’ottima e accurata recensione di The Black Hack, nella sua versione in italiano pubblicata a cura di MS Edizioni. Nel mio piccolissimo, ho pensato allora di ospitare il pezzo in questa puntata un poì più lunga del solito, pubblicandolo integralmente in forma audio. Ringrazio Daniele per la cortesia, anche a nome di tutti quegli abbonati delusi cui è stato offerto, in luogo del rimborso del denaro speso, un buono da utilizzare presso lo stesso editore. Costretti quindi a scambiare l’interesse per il gdr per una rivista, magari, sul decoupage o la pesca a traina. Buon Natale a tutti!…
Il problema, secondo me, sta nella selezione del personale- Più un’organizzazione è grande, o, come nel nostro caso, più un evento mira ai grandi numeri, in termini di partite giocate, tavoli a disposizione e giocatori ospitati, e più la qualità del singolo diviene merce rara. Accade nei grandi enti e aziende, e pure nei tornei, demo o giocate di massa. Capisco bene che reperire e costringere per ore a un tavolo un numero cospicuo di game master all’altezza di qualsiasi situazione non è facile. Noi appassionati siamo già una nicchia culturale e hobbistica e reperire in essa delle eccellenze e aggiudicarsele rappresenterebbe un incubo anche per il dipartimento HR più performante del pianeta. E allora? La soluzione per evitare di ritrovarsi a sprecare male giocate potenzialmente interessanti e far scappare per la noia e il fastidio utenti interessati che potrebbero diventare assidui acquirenti potrebbe forse passare per un’adeguata formazione e rodaggio di chi dovrà sedersi al tavolo. Una specie di minicorso con una sessione d’esame finale. Qualche associazione, non faccio nomi, sottopone già a La prova del master i suoi associati, prima di schierarli. Scottato da qualche esperienza da incubo di troppo, ne parlo nella puntata di oggi del podcast.…
Dungeon crawling o journaling? Meccaniche da board game o poche righe di regole e affidare il resto alle vostre abilità narrative? Un volumetto spesso, ricco di contenuti e illustrazioni, oppure una “zine di due fogli protocollo piegati in quattro e rilegati alla meno peggio? Il mondo del gioco in solitario, costola recente (ma non troppo, a sentire Clockwork Mike) del gdr con più giocatori, si è popolato negli ultimi anni di una gran quantità di titoli, spesso molto diversi tra loro e quindi, proprio come i loro fratelli maggiori, adatti a fasce d’utenza e di gusto moto variegate e a volte distanti l’una dall’altra come i tifosi di pancrazio lo sono, di solito, dagli appassionati di volteggio. Ce n’è per tutti, ma come in tutte le giungle, è facile perdersi e smarrire l’unica via che ci interessa, ossia quella che ci porterà a un’esperienza ludica piacevole, divertente e, perché no, immersiva e appagante. Da questa puntata Speciale in poi della sua rubrica sul podcast, di quando in quando Mike interromperà la serie di recensioni sui giochi provati per regalarci qualche pillola su storia e filosofia del gioco in solitaria. Aiutandoci a scegliere il prossimo titolo da giocare.…
A qualcuno, sfogliando il primo numero di Master Magazine, neonata rivista di Sprea Editori dedicata al gioco di ruolo, potrebbero inumidirsi gli occhi, ripensando a gloriose testate del nostro passato, prima fra tuti la gloriosa Kaos il cui caporedattore storico, Simone Peruzzi, partecipa al progetto. Ad altri verrà la tentazione del paragone con Dragon, mitica testata della TSR, poi Wizards dedicata al gioco più famoso del mondo. Ma non sarebbe giusto. Per quel che ricordi, una rivista come Master Magazine, almeno in Italia, non si era mai vista. Né per quantità degli argomenti trattati, né per qualità degli articoli, affidati a firme conosciute e prestigiose dell’ambiente. Mentre vi sbrigate a procurarvi una copia del primo numero, uscito a inizio novembre, in edicola o sul sito dell’editore, fareste bene ad ascoltare la puntata di oggi, così vi racconto un po’ di cose.…
Non si dica che agli autori italiani di giochi di ruolo manchino estro creativo e coraggio. Erano i primi anni di questo secolo quando Luca Mulazzani osò sfidare uno dei mostri sacri storici del gdr, lo intendo quasi letteralmente, quel Call of Chtulhu ispirato ai racconti di Lovecraft, spinto dalla lecita pretesa di dimostrare che attingere a piene mani allo scibile umano storico, in termini di tradizioni cronistiche, mitologiche, esoteriche e religiose, sarebbe potuta essere una scelta vincente sul “limitarsi” a rimaneggiare la produzione letteraria non certo sovrabbondante del Visionario di Providence. Il risultato, Gnosis, è tutto meno che un gioco fra i tanti. Uscito forse troppo presto, e sotto le ali già spiumate di un editore altrettanto coraggioso, Rose & Poison, cui però venne meno la capacità economica di sostenere i tanti progetti adottati, al gioco di ruolo di cui parlo oggi mancò la fortuna, forse, parafrasando la frase incisa sulla stele di Quota 33 a El Alamein, ma non certo il valore nel voler sfidare le acque profonde di un mercato allora ancora difficilissimo per gli esordienti. Vado fiero della mia copia e, se anche voi ne avete una, vi consiglio, sperando in un auspicabile anche se, a quanto pare, improbabile reboot, di provarlo sul tavolo!…
Un nuovo inizio. La Quarta Era de I signori del Caos, reboot del primo gioco di ruolo italiano (batté Katakumbas di pochi mesi, sugli scaffali dei pochi negozi specializzati di allora), ha debuttato all’ultima fiera di Lucca con un Quickstart fresco di stampa e una serie di sessioni arbitrate dal suo nuovo editore, Carlo Sala Cattaneo, e da Andrea Cortellazzi, autore della nuova edizione. Proprio grazie al restyling accurato di Cortellazzi, uno che ha già inciso il suo nome sul “wall of fame” degli autori italiani storici realizzando, negli anni Ottanta, il titolo post apocalittico ucronico Figli dell’Olocausto, leggendolo e giocandolo si respira un’aria tutta nuova. La brezza frizzante della fantasy eroica stile AD&D lascia il posto ai fumi mefitici dei fuochi della guerra e a fitte nebbie popolate da orrori sempre in agguato. L’ambientazione survival fantasy, termine coniato proprio da Cortellazzi che di giochi di sopravvivenza se ne intende, di quelle in cui i PG possono scordarsi la vita facile e devono conquistarsi ogni minima soddisfazione con le unghie e tre spanne di coltellaccio tra i denti, è solo uno dei suoi punti di forza. Per saperne di più, ascoltate la puntata di oggi del podcast.…
Mi perdonerete, spero. Sono tornato da Lucca con in mente una puntata di considerazioni sulla fiera, con le ossa dolenti per la pioggia, la carta di credito squagliata per le spese compulsive e la stanchezza per il su e giù da e per le mura, il Carducci, la Stella Polare e l’ogni dove di quattro giorni e mezzo intensissimi. Il risultato, ascoltatelo se vi avanzano sette minuti e spicci, tra una cosa e l’altra, è un po’ diverso da quello che mi aspettavo di scrivere, e raccontarvi. Sarà l’età, o forse è proprio colpa del fatto che una parte di me non vuole decidersi a crescere, se da questa puntata emergono forse più emozioni, sensazioni, pensieri in libertà che una vera e propria analisi. Prendetela e ascoltatela per quello che è, vi piaccia o meno. E fatemi sapere cosa ne pensate voi, se vi va.…
Abusus non tollit usum. La massima latina, reminiscenza dei miei studi ginnasiali, invita letteralmente a far sì che l’abuso non escluda l’uso. L’eccesso di zapping quando si gioca di ruolo, saltare spesso da un regolamento all’altro senza lasciare il tempo, a noi e agli amici con cui giochiamo, di approfondire gli aspetti, le meccaniche e le possibilità di un regolamento magari complesso, cui non bastano una manciata di sessioni per lasciarsi sviscerare e apprezzare come meriterebbe, comporta dei rischi. Ve ne parlo nella puntata di oggi, suggerendo anche una possibile soluzione in linea con la massima citata, Ben conscio che, per quanti in queste ore vagano tra gli stand del Padiglione Carducci a Lucca, abbagliati da quanto di meglio il mercato abbia da offrire in termini di novità e vecchie glorie, sarà difficile resistere alla voglia di portarne almeno qualcuna a casa. Per salvare capra e cavoli mi sento di raccomandarvi quello che ogni anno dico a me stesso: un collezionista di giochi non sempre acquista per giocare. A volte lo fa per leggere, sfogliare, magari rubare l’idea di un’intera campagna da un’illustrazione interna. E molto spesso per la gioia impagabile di possedere. Accontentiamoci e godiamo così, senza ansie da prestazione o vergogna. Siamo fatti così. Buona Lucca a tutti!…
Non vi basterà il classico abbinamento di una spada e una torcia, stavolta, per farvi largo negli oscuri sotterranei in cui è ambientato questo titolo OSR in solitaria durissimo e purissimo, creato con passione e istinto assassino da oscuro signore del dongione da Alessandro Candela. Dovrete procurarvi anche un D30, arma di distruzione di massa tristemente famosa per la sua imprevedibilità nell’attraversare rotolando tavolate imperiali, falciando miniature e bicchieri, per poi proseguire la corsa, se non arrestato, lungo chilometri di pavimento, infilandosi immancabilmente sotto il mobile allo stesso tempo più basso e poiù pesante da spostare! Il D30 è la chiave di volta dell’alea generatrice del gioco e rappresenta, nel contempo, un paradigma capace di dividere in due partiti distinti gli utenti che lo vorranno provare. Da una parte i giocatori professionisti, gli appassionati senza se e senza ma, che scorreranno come bucanieri i siti di vendita online alla ricerca di un dado fisico, tangibile, da stringere in mano e da lanciare. Dall’altra, sono anch’essi figli di pelor, dopotutto, quelli che ricorreranno a una più immediata, ma assai meno nobile, app per la generazione di numeri casuali da 1 a 30. Da qualsiasi parte stiate, non vi perdete la recensione audio del gioco di Clockwork Mike uscita oggi sul podcast, però!…
Se avrete occasione di provare Lo stagno, nuova fatica dell’urbinate Alessio Spalluto, ve ne ricorderete. La battuta mi viene servita, trattandosi di un gioco che indaga sui meccanismi di recupero dei ricordi, ma è sincera. Non è facile, in un mercato investito sempre più da un vero e proprio fuoco di saturazione di nuovi titoli, trovare gli spunti per idee nuove, dal punto di vista del tema di fondo come delle meccaniche, che superino poi la fatidica prova del tavolo. Nella puntata del podcast di oggi ho provato a spiegare perché Lo stagno, a differenza di decine di titoli indie spesso astrusi, eccessivamente di nicchia, votati alla logica del “lo famo strano” come unica ragione per farsi comprare, centra in pieno il bersaglio. Presentando un manuale stand alone veloce ed essenziale, ma anche molto longevo. Capace anche, scoprite come ascoltandomi fino in fondo, di offrire spunti per insospettabili sinergie con i regolamenti classici mainstream.…
Lo so che, visto il target di questo podcast, se scrivo qui qualcosa tipo “imparare divertendosi” mi perdo per strada il 99% dei lettori e ascoltatori. Però è vero ci sono romanzi capaci di svolgere egregiamente la funzione, se non d’istruire su un dato periodo storico, quanto meno di farne respirare l’aria con cognizione di causa, di rinfrescare (o magari sfatare) vecchi ricordi scolastici, senza per questo rinunciare a quel ritmo narrativo e a quella vivacità che ci si aspetta da un romanzo d’azione. Gualchierotti e Camerini meglio di Howard e Wagner, dunque? Sotto certi aspetti, direi di sì, visto che, mentre la sword & sorcery classica ambientava le proprie storie in mondi mitologici o di fantasia, intrattenendo senza nulla aggiungere, nei racconti che riempiono le pagine di Byzantium situazioni, eroi e nemici beneficiano di uno spessore dovuto alla precisa ricostruzione storica di sfondo, sul quale comunque i due autori non si fanno scrupolo d’inserire elementi fantastici, magia, orrori d’altri mondi e tutto il repertorio necessario a renderli memorabili. Ve ne darò un assaggio nella puntata di oggi.…
Forse il gruppo si è disgregato per cause esterne, oppure la vena creativa del master si è inaridita, o ancora … non c’è stato un motivo preciso, è successo e basta!, non importa. E’ successo. La campagna di gioco che stavammo giocando, o addirittura arbitrando, si è chiusa di botto, senza arrivare a una vera e propria conclusione. Magari troncata di brutto da un epilogo cucinato in fretta e furia, come una spaghettata dell’ultimo minuto, e per questo altrettanto insipido e insoddisfacente. Lasciando orfani di una giusta fine della storia, dopo magari mesi, se non anni, di gioco assiduo, quelli che avevano davvero voglia di scoprire dove portasse quell’indizio, cosa fare di quell’oggetto, o incontrare di nuovo, magari in cerca di rivincita, quel dannato PNG. Nella puntata di oggi del podcast ragionerò di campagne incompiute, mettendo a fattor comune esperienza, idee e qualche spunto per cercare di scongiurare questa funesta eventualità. Perlomeno nella maggior parte dei casi.…
Gli esordi di successo di Marco Sada, nato e cresciuto professionalmente come fumettista di razza, al punto d’insegnarne l’arte agli allievi della Scuola internazionale Padova, confermano come le vignette d’autore si coniughino benissimo con quel bisogno d’immediatezza, di illustrazione semplice e allo stesso tempo dinamica e piena di vita, da sempre presente nei manuali di gdr, così come nei libri game. Appesantiti a volte, invece, da un numero eccessivo di tavole barocche e falansteriche, con l’effetto di intimidire gli aspiranti giocatori, solleticando al più il palato avido di una pattuglia molto meno numerosa di collezionisti innamorati del disegno fine a se stesso. Che conserveranno il tomo acquistato intonso, sulla libreria, invece di consumarlo di tavolo in tavolo, come si dovrebbe, giocandolo a sangue, senza pietà! Ho chiesto a Marco qualcosa sulle sue opere e i suoi sogni e vi racconterò in breve le mie impressioni, nella puntata di oggi del podcast. Non ve la lasciate scappare!…
Paura del vuoto, dell’ignoto, claustrofobia, solitudine e terrore di essere fatti a pezzi da un mostro sanguinario privo di compassione. Sono gli ingredienti esplosivi di una delle esperienze più coinvolgenti e allo stesso tempo estranianti che ci si possa aspettare da un gioco di ruolo in solitaria. The Wretched, magistralmente recensito nelle sue dinamiche e meccanismi dallo specialista single player ClockworkMike, aiuta il giocatore a immergersi con il suo alter ego in una situazione estrema, spingendolo a confrontarsi le sue paure, a organizzare una reazione proattiva di fronte a pericoli incombenti e a lottare per la sua stessa sopravvivenza. Senza garantire affatto un lieto fine. Le parole di Mike, nella puntata audio di oggi, vi aiuteranno a capire se avete la stoffa per tentare la sorte, là fuori, soli in uno scafo che perde aria e consuma, un giorno dopo l’altro, la sua limitata scorta d’energia. Mentre un alieno spietato, nascosto da qualche parte nei compartimenti bui della nave, si prepara trasformarvi nel suo prossimo trofeo……
A creare un’atmosfera immersiva, durante una sessione di gdr, ci vuole un bel po’ di mestiere e altrettanto impegno. Specie se si punta a creare un clima in tema horror, si tratti di una ghost story classica oppure di uno slasher in chiave moderna. A mandarla in vacca, invece, basta una battuta a vanvera, una citazione fuori contesto mirata a strappare la risata sguaiata di chi l’afferra, scontentando chi invece si era tuffato volentieri nell’intreccio, pronto a gustarne appieno i brividi e l’angoscia. Nella puntata di oggi voglio azzardare una mia opinione, maturata dall’esperienza, pronto a confrontarmi con chi non la pensasse allo stesso modo. Il quesito è semplice. E’ più facile mantenere un clima di tensione adatto a una sessione horror “seria” e non parodistica con il solito gruppo di amici? O riesce tutto meglio se ci si siede a tavola con degli sconosciuti? Ascoltatela, se vi va, e commentate dicendo al vostra sulle pagine social del podcast.…
Atmosfera e meccaniche. Sono a mio parere i punti di forza di un gdr che punti al successo, che non cerchi d’imporsi al mercato solo a colpi di marketing e grande distribuzione, che intenda distinguersi per il suo stile. Blaze, con la sua claustrofobia distopica, che costringe i PG a confrontarsi con l’aria e le risorse limitate di un’unica città, su un pianeta tagliato fuori da ogni collegamento con l’esterno e travolto da una crisi finanziaria e sociale senza eguali, e le sue regole semplici, da imparare in dieci minuti e insegnare a dei neofiti in altri cinque, prima di scaraventarli in una giostra d’azione che li farà rimpiangere di non avere una cintura da allacciare, centra entrambi gli obiettivi. Volete sapere come? Ascoltate la puntata di oggi, allora, e scoprite se valga la pena di inoltrarvi anche voi nelle spire estranianti del primo gdr superpunk della storia!…
Non è la prima volta che qualche voce “nuova” si affaccia nelle puntare del podcast. E’ la prima volta però che la voce in questione mostra tanta forza, voglia di fare e competenza, da accaparrarsi da subito una nuova rubrica, intesa come le altre come uno spazio ricorrente di approfondimento di un dato argomento. IO GIOCO DA SOLO sarà, piacendo a Pelor, il campo esclusivo nel quale ClockworkMike, al secolo Michele Basile, ci parlerà, libero di farlo con il suo stile personale, della sua esperienza ludica in solitario. Titolare di una pagina Instagram molto attiva, dedicata alla sua passione per la lettura, Michele ci ha tenuto a sfruttare questo primo spazio per presentarsi, dopo essere stato presentato, e illustrare in breve il suo progetto. Nella puntata audio di oggi, non lasciatevela scappare!…
Se dovessi scegliere una città fantastica, un villaggio o magari un antico castello in cui trasferirmi, vorrei che fosse proprio come quelli disegnati da Angela Gubert e Moreno Paissan. Difficile infatti, per un artista che lavora in una nicchia di mercato, l’illustrazione di manuali di gioco di ruolo, poter suscitare in chi guarda una mappa quella sensazione di piacevole familiarità con il luogo rappresentato, quel calore che solo un luogo amico, o uno che si muore dalla voglia di visitare, magari per fermarcisi, è capace di regalare. Senza però mai, e la linea di demarcazione che separa l’artista serio è sottilissima, superare il confine dell’eccessivo infantilismo, del naif, mantenendo un tono fiabesco ma credibile, accattivante ma non vezzoso. LIl segreto dell’arte di Angela è questo, e traspare in modo analogo da tutta la sua produzione, si tratti di mappe, paesaggi o personaggi. Ma è anche molto altro. La puntata di oggi nasce proprio dall’intenzione di conoscerla meglio. Non perdetela.…
Tre storie, due gruppi diversi di protagonisti, ciascuno con il suo carattere, il suo passato, le sue speciali attitudini. Sullo sfondo Roma antica. Non la stessa dei libri di storia, però. O almeno non del tutto, perché la base narrativa si fonda su una profonda conoscenza degli usi e delle cronache di quel periodo. Nelle ombre, però, si annidano pericoli soprannaturali, a tratti lovecraftiani, in grado di minacciare l’esistenza stessa dell’impero. Appassionati di storia romana, di sword & sorcery, giocatori di Lex Arcana e Chtulhu Imperium o, semplicemente, amanti di una letteratura d’azione che scivola via veloce, senza annoiare mai. Questa piccola indovinata raccolta accontenta proprio tutti. Cominciamo a leggerla insieme nella puntata di oggi del podcast, allora.…
Insomma, dopo aver letto l’intero manuale di Radix Malorum, la sensazione che ho, da profano, lo confesso, nei misteri sardi, è che ci sia più Sardegna in un bicchiere di Ichnusa targata Heineken che in 275 pagine di manuale. Lodevole tentativo di trasformare, per carità, anni di gioco nella stanza profonda del gruppo degli autori in qualcosa di concreto, tangibile e scritto, il contenuto stesso del tomo di cui vi parlo questa settimana spiega da solo il motivo della sua sparizione dai tavoli. Se vi va di scoprire assieme a me qualche segreto di un titolo che rappresenta comunque, a mio parere, un ottimo pezzo da collezione e, perché no? anche uno spunto validissimo per un possibile futuro reboot, ascoltate la puntata di oggi e poi, se vi va, dite la vostra sulle pagine sociale del podcast.…
Lasciando da parte, volutamente, una disamina della funzionalità o meno delle regole di gioco, o della qualità dei materiali della prima e seconda edizione, ho voluto dare spazio, in questa puntata, a una breve ma circostanziata analisi, nei limiti di tempo imposti dal format del mio podcast, sul motivo del successo di Heroquest e della sua longevità negli anni. Al punto di meritarsi un reboot fortunato e acclamato che ha scelto di rimanere fedele alla formula originale, pur senza negarsi qualche innovazione che lo mette in linea con le esigenze del pubblico del Terzo Millennio. Grande aiuto e la maggior parte degli spunti, quelli buoni, mi sono stati regalati da Andrea Rossi, Master of Masters. La sua esperienza di autore di imprese inedite e di arbitro di decine di partite con giocatori di ogni età ed estrazione mi ha aiutato moltissimo a farmi più di qualche buona idea sull’argomento. Ascoltate nella puntata di oggi cosa è uscito fuori dalla nostra chiacchierata a distanza. E fatemi sapere la vostra sui social, se vi va!…
Finiamola! Non è più il tempo di simulare il Medioevo nei GDR sfidandosi in interminabili scambi di colpi stile Golden Axe, fino all’ultimo punto ferita, con il master che alterna sbadigliando “l’hai colpito”, “l’hai mancato” in tono monocorde. Questa volta si fa sul serio, con scambi di fendenti, mosse speciali, aperture e chiusure della guardia, parate, schivate e tutto il resto, fino all’ultima goccia di sudore. E’ Il Tempo della spada, appunto. Un regolamento gdr completo ma di veloce apprendimento, capace finalmente di riuscire a semplificare in poche regole i meccanismi di base, e non solo quelli, della scherma e della lotta storiche. E tutt’attorno un’ambientazione storica ben argomentata, che tiene conto senza troppe licenze dei veri usi e costumi del periodo, e riesce a ricostruirne, senza alcuna pedanteria la grandezza, la tensione al trascendente, i conflitti. Fossi un insegnante di storia, scommetterei sul gioco di Errico Borro e Ian Hathaway per presentare lezioni interattive su specifici episodi del Medioevo alla mia classe. Io, intanto, non vedo l’ora di rigiocarci!…
Voleste mai organizzare una convention di gioco di ruolo come si deve a Roma, non potreste prescindere dal confrontarvi con i parametri di qualità e piacevolezza della Pendracon. Appena due edizioni e già fa scuola su cosa si debba e non si debba fare quando si vuole organizzare una giocata di massa collettiva di successo, senza sbavature o lamentele. Unico limite: la capienza dell’ormai mitica Sala da Feltre di Trastevere, location a cinque stelle della kermesse romana, di matrice castellana però, che tra il 17 e il 18 giugno scorsi ha ospitato decine di sessioni di gdr, con oltre duecento giocatori, più un torneo di Kill Team. Aps Tavola Rotonda fa scuola, per il secondo anno di fila, su come sia possibile organizzare una convention di gdr di successo a Roma. Io, ospite grato, voglio raccontarvi oggi la mia esperienza personale.…
Un buon GM somiglia, in alcuni casi, all’allenatore di una squadra sportiva. Tocca a lui dare al gruppo la giusta motivazione, gestire l’armonia durante il gioco e valorizzare, sfruttandoli al meglio, i talenti dei suoi giocatori. Un Builder, visto da alcuni master come fumo agli occhi per la sua capacità, a volte, di mandare all’aria ore di progetti e di pianificazioni con una singola sequenza di mosse, rappresenta invece una delle risorse più preziose del gruppo di gioco. Esistono però Builder buoni e altri invece… Ne parlo nella puntata di oggi, a loro dedicata. Ascoltandola avrete anche occasione di scoprire cosa sia la Regola del Verme di Danilo, storico reperto di un’epoca gloriosa del gdr. Fatemi sapere della vostra esperienza personale, se vi va. Come master, giocatori o, perché no?, Builder devoti.…
Una bandiera nera garrisce alta, non teme né la burrasca né la bonaccia, sfida i vessilli colorati e plasticosi delle multinazionali e gli imperterriti gonfaloni dei concorrenti nostrani. Non si tratta el Jolly Roger di Barbanera e non è ricamata con un teschio e ossa di morto, ma con le spire di un serpente dorato. Nominate un genere di pubblicazione, un tipo di ambientazione, una modalità di gioco. State certi che loro, Curte, Leo, Fabio, Alessio e la nutrita pattuglia di artisti che prestano arte e ingegno alla produzione di Serpentarium, l’hanno già fatto. Giochi da tavolo, librigame, giochi in solitaria, romanzi e, soprattutto, tanti giochi di ruolo diversi nello stile, nelle meccaniche (tutte originali, alla faccia delle Open GL!) e nelle tematiche ma legati dal filo rosso di un’attenzione maniacale all’originalità, alla qualità del prodotto nonché alla, ça va sans dire, piacevolezza nel farsi giocare. Vera bottega di artigiani e artisti del settore, fieri della loro autonomia ma amici di tutti, con quel garbo e irriverenza assieme di cui i toscani sono maestri, non posso che augurare loro almeno altri cento di questi giochi. Senza con questo voler porre limiti a Pelor, ovviamente! Questa puntata è per voi, bischeri e, per colpa di tutta la roba che avete prodotto, mi è toccato anche sforare di un paio di minuti, rispetto al mio solito. Godetevela.…
Che attorno al gioco di ruolo ruoti un mondo pittoresco, popolato spesso da strane creature e peculiari esemplari di umanità ne siamo tutti ben coscienti. A maggior ragione, andando fieri di farne parte. Per questo non riesco a stupirmi più di tanto nello scoprire, nelle sue pletoriche costellazioni di prodotti a bassa tiratura, poco più che amatoriali, la presenza di titoli come questo che, più che dalla loro chiara volontà di andare contro, nel loro piccolo, la modalità più comune (e gradita) di giocare, ossia quella in cui i PG incarnano, nelle loro varie declinazioni, personaggi tutto sommato positivi nei quali non si fa fatica a immedesimarsi, sono caratterizzati dalla presunzione dell’autore, spesso un cane sciolto e solitario, di sfornare qualcosa che altri, a suo parere, avrebbero da sempre voluto giocare ma non hanno mai osato chiedere. La sindrome del “mondo che non aspettava altro che il mio gioco” non colpisce, a ben vedere, solo i più celebri autori di titoli famigerati come FATAL o Myfarog, ma anche personaggi meno noti come il nostro molto meno serioso Lumpley, ansiosi di incidere il firmamento degli autori di gdr con la loro breve scia fiammeggiante, prima dell’inevitabile oblio. Come angeli caduti, appunto.…
Storia e leggenda, fantasia e orrore, cappa, spada e stregoneria. La vita avventurosa di Riccardo Cuor di Leone, duca di Aquitania e poi re d’Inghilterra, primo del suo nome, si presta volentieri a qualche contaminazione con altri stili a noi cari, trasformandosi, nelle mani di Gianmaria Ghetta, di cui avevo già parlato nella puntata 85 che v’invito a recuperare, in una trama ricca d’azione, colpi di scena e mistero. Regalando al lettore che sceglierà di dedicarci qualche ora, ritrovandosi afferrato dalla vicenda fino all’ultima pagina, un romanzo che non è secondo alla miglior produzione di genere del secolo scorso, da Salgari a Howard, scritto con stile e cura impeccabili, aggiornati al gusto moderno senza inseguire per forza mode di certo passeggere che tentano di trasformare la buona scrittura in una bizzarra onanistica forma di autoreferenzialità. Scoprite nel podcast i due motivi che me l’hanno fatto scegliere, e soprattutto, ascoltate la lettura dei primi cinque minuti del libro.…
Giocando di ruolo ci si annoia? Solo un neofita assoluto, intento ancora a cavalcare, beato lui, quell’onda di piena di entusiasmo che caratterizza le prime fasi di qualsiasi innamoramento potrebbe rispondere di no. La verità è che in qualsiasi attività, per quanto gradita e agognata, si nasconde quell’inevitabile voglia di stare altrove, di fare altro, di farlo diversamente o ancora, più semplicemente, la sensazione che, per quanto sia tutto molto bello, alla fine non ci basta. Della noia, maledetta dal Califfo in una delle sue canzoni più note anche a chi, come me, non è un suo fan, e in particolare di quella in cui ci si può imbattere, inaspettatamente, una volta seduti attorno a un tavolo per una sessione di gioco di ruolo, con l’adrenalina a mille per le avventure che di sicuro ci attendono, parlo un po’ nella puntata di oggi del podcast. Cercando, sulla base della mia esperienza, di capire da dove possa scaturire, consigliando qualche comportamento da evitare per prevenirla, o da adottare per tentare di scacciarla. E confessando, per la prima volta in pubblico, un peccato di gioventù, commesso da master, che ha a che fare proprio con questo tema. Ascoltatela, se siete anche solo un po’ curiosi……
Ho controllato a pagina uno del volume. Nè Werner Fuchs né Ulrich Kiesow, compaiono tra gli autori di questa quinta edizione di Das Schwarze Auge (in italiano Uno sguardo nel buio). Sapere che, qualora abbia inteso fare fuoco di bordata, mischiando alla normale artiglieria da recensore anche qualche cesto di mitraglia e palle incatenate, i due padri del gioco di ruolo tedesco che mi ha fatto scoprire quello che, tutt’oggi dopo 36 anni, considero ancora il passatempo più bello del mondo, mi fa stare tranquillo. Il manuale di cui parlo in questa puntata del podcast, cercando di capire i motivi di un riscontro commerciale di nicchia, nonostante la cura con cui la bellissima edizione italiana è stata realizzata e tradotta, è molto diverso nella forma e nei contenuti da quella prima fatidica uscita del 1984. Cosa resta oggi del gioco che contendeva il posto di re del mercato alla scatola rossa di D&D? Scopritelo ascoltandomi!…
Quasi 100 puntate ed è la prima volta che parlo di un librogame. Un genere sospeso tra il gioco e una letteratura spesso di ottima qualità che ho scoperto ai suoi albori, nell’epoca dorata degli albi EElle con la fascetta colorata e poi a lungo trascurato, più attratto, lo riconosco, dall’interazione sociale dei tavoli da gdr che dalle solitarie avventure a bivi, matita alla mano. Il pretesto, quasi obbligato, di tornarci sopra dopo più di sette lustri, dedicandogli una meritata recensione, viene dalla lettura tutt’altro che occasionale di un librogame molto bello, meritatamente pluripremiato, che mi ha permesso, per la prima volta nella vita, di indossare le braghe di cuoio e gli stivaloni di Conan, brandire la sua spada di bronzo, e avventurarmi in luoghi in cui nessun uomo civilizzato di buon senso dovrebbe andare a cacciarsi. Il libro è, lo vedete, Il sangue del barbaro, e gli autori, ben cinque, sono altrettanti capocannonieri del genere. Nella puntata audio di oggi, provo a raccontarvi com’è andata.…
Com’è difficile. Con quasi 100 puntate di podcast alle spalle, ho cominciato a nutrire un’invidia non astiosa, ma colma d’ammirazione, per i lettori di audiolibri, per quei fini dicitori, non tutti attori professionisti capaci di divorare con la voce centinaia di pagine senza perdere mail il ritmo, senza sbagliare il tono, inciampare sui dittonghi e sui dialoghi intricati. Leggere per voi due racconti brevissimi che ho scritto, quelli proposti oggi nella puntata del podcast, è stato difficile, viste le particolarità di entrambi che chi avrà la pazienza di ascoltarla scoprirà. Incrocio le dita, non piccandomi di essere, appunto, un lettore professionista, né un attore o un doppiatore di mestiere, sperando di non averne sciupato la godibilità con pasticcio di dizione. E mi rassegno a alle giuste critiche, se verranno. Come dice ammiocuggino, resto umile!…
No chiacchiere, botte! La citazione di una vecchia ma indimenticata canzone di Greg e Lillo, all’epoca in arte Lette e i suoi derivati, è d’obbligo, visto il tema supereroistico romano in ballo. Ma non la dice tutta sul livello di approfondimento che il piccolo grande gioco ambientato tra i sanpietrini del centro dell’Urbe e l’asfalto rovente del Grande Raccordo Anulare permette di raccontare. Che s’intavoli una shot o una vera e propria campagna, il motore del gioco, basato sul motore “Lady Blackbird” di John Harper (Sergio va giustamente sul sicuro, come quando ha scelto l’Year Zero Engine per il suo Dawn of Prypiat), permette, grazie anche ai contenuti inseriti dall’autore che regalano una terza dimensione caratteriale ed emotiva ai personaggi del titolo già pronti e a quelli che sarà possibile creare da zero, condensa in poche decine di pagine un potenziale narrativo che lo eleva ben al di sopra del ruolo di semplice filler. Provatelo, ma prima ascoltate la puntata del podcast che gli ho dedicato per raccontarvelo!…
Questa settimana ho voluto incontrare un’artista nerd caleidoscopica, in grado di passare dalla scrittura creativa allo streaming in diretta, dalla critica letteraria dei librigame, protagonisti in questi ultimi anni assieme ai giochi di ruolo del rinascimento ludico, al disegno. E che disegno! Lo stile personale di Veronica, specializzata in mappe e cartine dal marcato stile “old school”, spopola tra i collezionisti, che le commissionano opere originali da utilizzare nelle campagne, o per decorare le loro stanze dei giochi. Approdando tra poco sulle pagine di ben due regolamenti ufficiali in uscita al prossimo Play di Modena. Conosciamola meglio insieme nella puntata di oggi del podcast.…
Se il massimo per un giocatore di ruolo, almeno secondo me, resta la possibilità di vedere nascere, crescere e, perché no, a volte morire il suo personaggio in una campagna che abbia respiro sufficiente a narrare una storia densa di eventi, PNG, colpi di scena e momenti memorabili, occorre riconoscere l’importanza crescente delle one shot. Il panorama ludico, infatti, si è arricchito di innumerevoli nuove uscite, fiere grandi e piccole, manifestazioni dimostrative e server online di gioco. Alle quali utenti veterani o neofiti si appoggiano per provare nuovi titoli e ambientazioni prima di acquistarli e, dall’altro lato del tavolo, autori ed editori reclutano master esperti e non per far giocare i loro titoli e promuoverli. Mettere in piedi e calibrare nel modo migliore una sessione singola, allora, può diventare cruciale nel determinare il successo o meno di pubblico di un titolo. Per la seconda volta, come nella puntata 50 di qualche mese fa, torno quindi sull’argomento. E, da quel che ne è uscito fuori, sembra che non sarà l’ultima. Buon ascolto e buona Pasqua a tutti!…
La nicchia, l’elite, il consenso e l’amore di pochi può essere una scelta. Cui, è vero, le moderne leggi del marketing e della produzione di massa degli ultimi decenni ci hanno disabituato, al punto di pretendere che la qualità di un prodotto debba essere giudicata solo e soltanto dai numeri delle vendite e dal successo di pubblico ottenuto. Poi però uno si trova tra le mani un gioco come Trudvang Chronicles, lo studia e inizia a chiedersi se questo sia un principio sempre valido. Il titolo Riotminds, infatti, trasuda elitarismo, in senso buono, intendiamoci, da ogni pagina. Costoso, dispersivo nell’esposizione, legnoso e datato nel motore di gioco, bellissimo nella grafica, intrigante e accurato nell’ambientazione originale. Destinato, come il suo cugino tedesco Degenesis, altrettanto sofisticato e audace, a un pubblico d’intenditori o di collezionisti di bellezza, più che a una vasta platea di giocatori tuttologi e sfegatati. Felice di averne acquistata una copia, nell’impeccabile ed elegante traduzione italiana di Wyrd, ne dirò qualche parola in breve nella puntata di oggi del podcast. Se siete curiosi, ascoltatela.…
So che chi mi ascolta spesso, conoscendo la mia abituale bonomia nel recensire, si meraviglierà di questa puntata un po’ più lunga del solito, che unisce ai primi 5 minuti del romanzo anche una vibrata stroncatura del libro. Non mi giustificherò, anche se sarebbe più facile, accampando la sindrome da amante tradito, quella di chi comincia un libro con grandi aspettative e ne riceve poi una cocente delusione. Un autore principiante ma volenteroso, come Francesco Gozzo mostra di essere, non lo merita. Preferisco considerare la mia breve recensione come la scossa con cui, da amico e collega appena più anziano e navigato voglio incoraggiarlo, essendoci passato anch’io. Non temere le critiche costruttive, fanne tesoro e persegui il tuo obiettivo. Dotati però prima degli strumenti, delle tecniche e dell’aiuto di cui hai ancora bisogno per conseguire un buon risultato che soddisfi i lettori che ancora non ti conoscono e vorrebbero farlo. In bocca al lupo! E buon ascolto a tutti. I libri di Francesco Gozzo sono scaricabili gratis da Amazon in formato ebook. Link qui sotto, dopo gli hashtag.…
Siamo alle solite. Ancora una volta, a nove anni di distanza da quella “pazza idea” di Dungeon Storming, gioco da tavolo tascabile ed espandibile con tanto di miniature in piombo all’interno, il duo Curte & Leo, che nel frattempo è diventato un trio grazie al fortunato sodalizio con Fabio Passamonti, riprende l’oscura via del dungeon crawling con un titolo originale, giocabile anche in gruppo ma pensato per essere gustato in solitario, che miscela in modo inatteso e riuscito gdr old school, gioco da tavolo e videogame anni Novanta in soggettiva. C’è tanta sostanza, nelle centonovanta e rotti pagine del manuale e anche la forma dell’elegante volumetto cartonato con sovracopertina illustrata e impaginatura in bianco e nero per rivisitare in chiave contemporanea i vecchi tomi OSR non è davvero male, non sfigurando affatto, nonostante la scelta di una sobrietà di disegno e di grafica ben diversa dai manuali barocchi di Sine Requie e altri titoli Serpentarium, in mezzo agli altri prodotti dello stesso editore. Scopriamolo assieme nella puntata audio di questa settimana.…
Ho scelto, come immagine per i post della puntata su Instagram e Facebook una foto di Pietro che lo ritrae vincitore orgoglioso di un premio per un suo quadro che, ahimé, bellissimo, mi è toccato coprire in parte con il tradizionale “numerone” della puntata. I giocatori di ruolo che avranno la fortuna e il piacere di mettere le mani sul manuale di Drukmahora, o che hanno già sfogliato il Quicstart gratuito, avranno modo di apprezzare le capacità di illustratore del nostro artista. Fatevi un favore, però, e approfittate di internet, per una volta, per andare a scoprire anche le sue opere paesaggiste, intime e bellissime, capaci di svelare qualcosa in più sulla sensibilità e sulla capacità artistica del protagonista di questa settimana. Ascoltate la puntata, per saperne di più.…
Podio o capestro? Osannato e ricercato quando rappresenta il punto di riferimento definitivo per la soluzione di un problema con le regole, depositario di un sapere che sfiora l’onniscienza, spaziando dai tweet degli autori del gioco alle oscure interpretazioni homebrew dello zoccolo più duro dei giocatori neo trad della Lapponia finlandese. Contestato e vilipeso quando irrompe a gamba tesa a puntualizzare il mancato o erroneo uso di una norma qualsiasi sul più bello di una scena d’azione, spezzandone il ritmo e mettendo in imbarazzo anche il GM che, a quel punto, non sa se prendere per buono quello che dice, mettendolo a tacere e facendo magari inviperire il giocatore oggetto del rimprovero oppure estrarre la sua spada laser da sotto il tavolo e abbatterlo, una volta per tutte. Questa settimana parliamo dello Scriba, presenza immancabile a ogni tavolo di gioco. Gustatevi la pillola audio di VITA DA GM e, se vi va, raccontate la vostra esperienza in merito.…
Pagina Facebook ferma da molto, nessuno ne parla più. Shattered Tower, lanciato nel vicino 2019 da un kickstarter di successo è davvero meritevole di oblio? Delle qualità non comuni del gioco firmato da Andrea Macchi e Max Castellani parlo in questa puntata del podcast. Disposto ad andare controcorrente, se serve, per raccomandare a tutti quelli che lo hanno preso e poi, magari, messo da parte in mezzo a tanti altri acquisti compulsivi, oppure ancora non lo conoscono, di leggerlo e sentir crescere immediata la voglia, come è successo a me, di giocarlo. A parte prevedere una tabella di riuscita per ciascuna Abilità (roba che avevo già cassato dal mio mastering mode ai tempi del Companion II di Rolemaster), dettaglio facilmente customizzabile e aggirabile con un briciolo di esperienza, rimprovero a Shattered Tower solo quello che non c’è nel manuale. E di cui ci sarebbe bisogno, a meno (chi ha un po’ di pratica) di inventarselo, per prolungare le proprie avventure nel misterioso e intrigante continente di Tyntyr.…
Secondo omaggio al limite dell’autoreferenzialità alla mia grafomania. E’ la volta di condividere un frammento, di più non si può, valgono per me le regole che valgono per gli altri, di un racconto lungo dove impasto, e non è stata la prima volta, guerra, umanità e… non morti! Due paladini e una pulzella potrebbe far pensare, nel titolo, a tutt’altro. E l’incipit che leggo nella puntata di oggi inizia appena ad introdurre uno dei tre personaggi chiave, sulle vite dei quali si gioca l’intera storia. Se vorrete sapere come va a finire, quindi, non vi resta che procurarvi il libro, che trovate in ebook su Amazon, in una nuova edizione ripulita e rimpaginata ad hoc (e presto, appena avrò il tempo di fare lo stesso nel file originale, anche in versione cartacea. Comperando l’ebook mi offrirete l’equivalente netto di un caffè+cornetto (o brioche che dir si voglia). E di racconti, dentro, ne trovate 28. Buon ascolto e, chissà, se mai vi venisse voglia… buona lettura!…
La nuova età dell’oro del gioco di ruolo sta risvegliando un vero e proprio rinascimento artistico. Dando l’occasione a tanti giovani e bravissimi illustratori italiani di uscire allo scoperto farsi conoscere e trovare nuovi spazi su manuali e compendi cui, per restare concorrenziali nell’era del pdf scambiato via email non resta altra scelta che mantenere un livello di qualità artistica elevata, trasformando ogni libro, anche quelli dei giochi con le meccaniche magari meno riuscite, in oggetti da collezione bellissimi. Moreno Paissan, autore delle più belle mappe che avete visto e che vedrete su un manuale in questi anni, ma anche di tanto altro, apre con questa puntata la nuova rubrica ARTISTI DI RUOLO del podcast, che ci porterà ad incontrare i più bravi tra loro, per conoscerli meglio. Ascoltatela!…
Iotapata. Che diavolo è? A meno che tra voi non ci sia un esperto di storia romana, che già sa tutto della Guerra Giudaica narrata da Giuseppe Flavio e delle sue sanguinosissime battaglie, il romanzo di Gianmaria Ghetta che iniziamo a leggere assieme questa settimana può rappresentare un’occasione d’oro per mettersi in pari. Attenzione, però. L’autore non consegna al suo pubblico un tomo polveroso e prolisso, che farebbe slogare la mascella dagli sbadigli a chiunque non sia davvero uno studioso di quel periodo. Al contrario, Ghetta interpreta il sanguinoso assedio della città israelita con brio, aderenza storica, ma anche con qualche piacevolissima licenza fantastica in chiave sword & sorcery, rivissuta proprio attraverso gli occhi dell’ebreo poi romanizzatosi e di una sua controparte schierata già con i romani. Mistero, antica magia ebraica, scontri all’ultima goccia di sangue e adrenalina e colpo di scena finale, impongono una lettura tutta d’un fiato del romanzo. Che rappresenta l’esordio del nostro autore in un settore, quello del racconto ucronico fantastico, divenuto ormai la sua specialità. Ascoltate assieme a me i primi cinque minuti, e mi saprete dire……
Ma insomma, un master ha diritto ad arrabbiarsi, di tanto in tanto? Possono esserci situazioni in cui sia giustificato lanciare quattro urlacci, o perlomeno comprensibile che chi arbitra il gioco, di fronte a qualche diatriba davvero spinosa tra i giocatori o a qualche atteggiamento sopra le righe, faccia sentire la sua autorità come un novello Zeus, con tanto di tuoni e fulmini? La questione è delicata perché tutti noi giocatori sappiamo come da un atteggiamento equilibrato del GM e dalla sua capacità di mantenere la calma e la capacità di dirimere le controversie senza spargimento di sangue dipenda gran parte dell’armonia di un gruppo di gioco. Nella puntata di oggi provo a prendere una posizione a riguardo, fondata sulla mia esperienza e sull’opinione personale maturata sulla base di essa.…
Vado a vivere in campagna… recitava così il tormentone di una canzone italiana di parecchi anni fa. Se però la vita agreste somiglia a quella dei personaggi di una sessione de La masseria, nuovo originalissimo gioco firmato da Alessio Spalluto per Minos Games, la scelta potrebbe non rivelarsi poi così riposante. L’ambientazione storica del titolo, quella delle masserie rurali italiane nel periodo tra l’inizio dell’Ottocento e la prima metà del Novecento, attinge infatti a piene mani alle tradizioni folkloristiche e alle superstizioni contadine del nostro Paese, popolate da bizzarre e spesso malevole creature e tramandate in oscure leggende. L’approccio narrativo/investigativo del regolamento quickstarter già disponibile si basa su poche regole di facile apprendimento, lanciando subito chi volesse provare il gioco in mezzo all’azione di una prima avventura completa. Se il silenzio assordante di un oliveto d’estate, nell’ora che segue il mezzodì, interrotto solo da un ossessivo frinire di cicale, non vi suscita angoscia, fareste bene a farvi un giro a La masseria. Potreste cambiare idea……
La musica è passata… Come sembra essere passato, in cavalleria, uno dei giochi di ruolo italiani più originali e azzeccati degli ultimi anni, capaci di fondere tradizione e innovazione, meccaniche classiche e narrative, in uno stesso titolo: Rockopolis! Che fine ha fatto, dopo gli allori della brillante presentazione modenese e lucchese del 2019, il titolo di Minos games scritto a quattro mani da Gilbert Gallo e Andrea Sbragia? Basta prenderne in mano il manuale e sfogliarlo per rendersi conto di come non lo si possa ridurre solo a gran bel manuale da collezionare. Ogni singola pagina urla d’amore per il gdr classico, senza rinunciare a un approccio moderno che dà spazio alla narrazione corale di giocatori e master assieme e, soprattutto, per la musica, quella bella che a discapito della plastificazione generale del settore, sopravvive e continua a produrre roba fantastica. Volete scoprire se valga la pena giocare nei panni del membro di una band tutto genio e sregolatezza? Sentite prima la mia opinione nella puntata di oggi, se vi va.…
E’ possibile accorgersi in tempo del rischio di abbandono dei giocatori del vostro gruppo? Come fare a prevenirlo o, perlomeno, ad arginarlo, evitando l’uso della forza o della costrizione stipe palla da carcerato al piede? Ne parlo, per un minuto e spicci più del solito, nella puntata di oggi. Certo di non aver ancora esaurito tutti gli argomenti su un tema così sensibile e delicato per chi, come tanti GM, si sbatte settimana dopo settimana per mantenere vivo, piacevole e armonico il proprio gruppo di gioco. Confrontate le vostre idee con le mie e, se ne sentirete il bisogno, intervenite sui post della puntata su Instagram e Facebook per chiedere o dire la vostra.…
L’orrore del non senso. Confrontando quel che Raven Mc Cracken, autore del gioco, ha dichiarato per cercare di promuoverlo e stralci pescati a caso dal suo corposo manuale, non importa in quale delle tre edizioni, viene da chiedersi dove si trovi il confine tra il sarcasmo e il delirio. Ricercato e giocato solo da quelli che amano l’orrido a tutti i costi, alla ricerca di esperienze estreme come una creazione di PG capace di mettere in crisi il più puntiglioso degli ingegneri di ruolo citati in una trascorsa puntata del podcast, o come la sperimentazione di meccaniche inutilmente complicate che ammazzano il ritmo ad ogni tiro di dadi, World of Synnibar entra a pieno titolo nel girone più estremo della nostra Libreria degli Orrori. Se non avete paura di ascoltarne di più, non perdetevi la puntata audio di oggi. Siete stati avvisati.…
Cosa insegue chi sogna una console portatile se non un’ideale di libertà videoludica? Crede infatti che, svincolandosi dalla TV del salotto, condivisa con familiari e affini, o dal PC domestico, conteso da chi lo usa per lavorare o magari chattare con la zia, magari piazzati entrambi in uno spazio comune e privo di quella privacy così rara per chi ama giocare, potrà ritagliarsi nuovi spazi per giocare. Senza più dove rinunciare a quel boss fight troppo a lungo rimandato, o a quella corsa all’ultima sportellata che inizia a sognare pure di notte. Sarà davvero così, oppure il sogno rischia di trasformarsi in una cocente delusione? Io ci sono passato, più di una volta, anche di recente. E vi raccomando di sentire cosa penso in merito. Nella puntata audio di oggi, utile forse a sciogliere, oppure no, gli ultimi dubbi prima dell’acquisto dell’oggetto del vostro desiderio. Buon Natale a tutti!…
Un conto e l’autopromozione tout court e un altro è aver voglia di condividere quello che si fa, tentando di farlo senza strafare. La rubrica del podcast inaugurata questa settimana nasce per soddisfare, inutile negarlo, quella scintilla narcisista presente in qualsiasi autore, e non necessariamente legata a un interesse materiale, di mettere a fattor comune le sue cose, di far conoscere quello che ha fatto, fa e vorrebbe fare. Questo è il vero senso delle STORIE, dove mi piacerà condividere, ogni tanto, stralci di campagne di gioco, racconti, pezzetti di romanzi, progetti abortiti e chissà cos’altro. Se dal loro ascolto dovesse nascere, in uno solo degli amici e amiche che mi seguono uno spunto narrativo, un’idea di gioco, o riuscissi a strappargli/le anche solo un sorriso o un’emozione, allora sì che sarà valsa la pena scriverli, e poi leggerli insieme.…
Sarò sincero. Nonostante sia il mio genere di gdr preferito e quindi, per forza di cose, anche quello che ho frequentato e arbitrato di più, se domani degli amici mi venissero a chiedere di realizzare un gioco assieme, l’ultimo che sceglierei sarebbe il fantasy epico alla D&D. Troppo alta, infatti, mi parrebbe l’asticella, se si tratta di sfidare nel loro campo colossi come la Wizards, la Paizo o la Games Workshop. Il sacro timore non sembra aver impedito, però, alla nutrita e agguerrita squadra di autori e artisti che firmeranno i manuali di Kelios The Prophecy di scendere in campo. L’azzardo è certamente mitigato dalla robusta struttura data al sistema di regole originale, intuitivo e innovativo, dalla qualità eccellente del progetto grafico, da un marketing aggressivo e ben articolato e, tocco di classe finale, dalla possibilità comunque, per i pigri e gli zeloti, di giocarlo con le regole di D&D 5E, Pathfinder e compagnia. Un successo annunciato, io credo, per un progetto che spero guardi già verso un orizzonte che vada ben oltre il kickstarter riuscito e la pubblicazione della ricca versione definitiva. La serie A dei giochi, Claudio Mellace e i suoi compagni di avventura lo sanno bene, si nutre di espansioni, campagne, avventure e, perché no, di conversioni dedicate ai VTT più diffusi. Io aspetto con ansia Kelios con motore BlackSun per Fantasy Grounds Unity, ad esempio, per diventare anche io un Tessitore (si chiamano così i master, nel gioco) di nuove storie nelle Terre Vaste!…
Peccato. L’amore per i videogiochi deve aver fatto perdere agli sviluppatori di The Witcher, in versione gioco di ruolo da tavolo, la cognizione di quel che stavano facendo, la bussola che dovrebbe orientare ogni sviluppatore di gdr che si rispetti, costringendolo a preoccuparsi dei suoi giocatori, dei suoi master. Dovranno sbattersi su decine di tabelle solo per creare un PG? Dovranno imprecare contro dinamiche ad albero ostili per passare di livello? O dover scegliere tra ore di tedio ad ascoltare la farragine del giocatore appassionato di crafting oppure cassare del tutto un intero capitolo di regole? L’ambientazione di Sapkowskji, credo, avrebbe meritato molto più impegno. E attenzione da parte di un pubblico interessato, messo in fuga da un regolamento a dir poco dissuasivo. Dico la mia nella puntata di oggi. Pronto al contraddittorio con chi avesse opinione (adeguatamente motivata) contraria.…
Game master come rockstar. Viene il momento, infatti, in cui ci si deve spendere, mettere in gioco, faticare davvero. Riuscite a immaginare qualcosa di più sfidante, per un GM, di spararsi una sessione dopo l’altra a colpi di demo, magari basate tutte sulla trama della stessa shot, in un ambiente mal climatizzato, affollato e pieno di rumore di fondo? Fare i master in fiera contiene in sé elementi di eroismo e tragedia, sacrificio e rivalsa per quelli che pensavano di non riuscire ad andare oltre il salotto di casa o la saletta della ludoteca del quartiere. La ribalta di una fiera, magari condita dalla partecipazione a un torneo di mastering o al lancio di un nuovo titolo, ha un prezzo, però. Ne varrà la pena? Scoprite come la penso nella puntata audio podcast di oggi.…
Noto per i suoi toni dissacranti, per la sua verve irriverente, il collettivo di autori che si riconosce in ignoranza eroica alza il tiro per inquadrare alzo zero il mostro sacro per eccellenza. Ecco allora che uno dei personaggi più iconici e allo stesso tempo di nicchia viene rimaneggiato, reinterpretato e trascinato per ben 19 volte in un frenetico girotondo dai toni sanguigni e inquietanti. Esperimento riuscito? Scopritelo da soli ascoltando i primi cinque minuti del primo racconto, preceduti da una mia brevissima recensione audio. Nella puntata di oggi.…
Se avrete la fortuna di giocarci, non guarderete più i paesaggi padani e dell’alta Toscana con gli stessi occhi. Nel gioco, spinto da un motore 3D6 semplice e veloce, c’è tanta roba. Un impianto solido di percorsi professionali e abilità, che aumentano nel tempo senza bisogno di livelli o punti esperienza, ma basandosi sul vissuto, ad esempio. Ma anche un bestiario mutuato dalla tradizione italiana, accantonando per una volta, era ora!, quella anglosassone e quella greca. E un approccio al soprannaturale che non trasforma, pessima abitudine di chi non ha mai sfogliato altro libro di storia che quello delle superiori, il cristianesimo medioevale in una macchietta hollywoodiana. Nel regolamento in bozza recensito, 227 pagine dense di materiale, ce n’è abbastanza per capirne l’originalità e il potenziale. Dacci dentro, Jacopo! Finisci il lavoro, mentre noi affiliamo spade e azze, pronti ad attraversare il Confine.…
La nuova primavera dei regolamenti narrativi, Y0E e DPS in testa, prodighi di norme meno stringenti, più elastiche e lasciate spesso alla narrazione del giocatore che effettua una prova, ha regalato all’influente fazione degli ingegneri di ruolo un nuovo ventaglio di opzioni e opportunità di mettere a frutto, durante le sessioni di gioco, le loro competenze scientifiche. Pronti a calcolare al volo la temperatura di fusione del mithril in una forgia a freddo o il livello di pressione necessario per far saltare via il tappo a un vulcano di Mordor, i nostri amici scienziati sono tornati a tenere banco con i loro argomenti al tavolo, agguerriti come non mai. Vi parlo del fenomeno, e di qualche suo rischio, nella puntata audio di oggi. Dedicandola con un pensiero affettuoso a tutti gli amici ingegneri passati negli anni al mio tavolo, a partire dal mio primo, indimenticato e omonimo master.…
Anche se inizierete a leggerlo dopo averne ascoltato una breve recensione, seguita dalla lettura dei primi cinque minuti di racconto, nella puntata di oggi del podcast, sono sicuro che lo farete coun una certa leggerezza, infischiandovene di quel che ho detto io, già sicuri di quello che vi aspetta. Grazie a Dio, scoprirete già dopo una manciata di pagine di esservi sbagliati. L’antologia di Nork, che si presta facilmente ad essere allargata a nuove storie, trame e sottotrame, e sta già capitando, là fuori, grazie al racconto “Mostri” scaricabile gratis al link che trovate qui sotto (se siete su IG vi toccherà copiarlo, ma è brevissimo), gioca sì con i cliché del genere, ma lo fa con profondo rispetto, mischiando e collegando sottogeneri e personaggi diversi in modo coerente. Con uno stile personale, mai noioso oppure, al contrario, esagerato e sopra le righe. Dà una pista, insomma, a certe boiate targate TSR con tanto di blasone e a qualche autore nostrano contemporaneo sempre alla ricerca dell’effettaccio per stupire. Costa poco, dura il giusto, piace molto. Leggetelo.…
Stavolta, visto l’acceso confronto che ha accolto l’uscita dello sneak peek di questa puntata su qualche social, la voglio toccare pianissimo. Nella puntata audio spiego le ragioni per cui, a titolo personale, resto perplesso di fronte all’assortimento zoologico antropomorfo di personaggi, combinato nelle modalità più stravaganti. Avanzando anche il legittimo sospetto che certe scelte non sempre siano motivate dalla semplice volontà di “farlo strano”. Ho il sospetto che quelle che ascolterete oggi non saranno le ultime parole sull’argomento. Mi piacerebbe, infatti, avendo avuto la ventura d’incontrare un degnissimo e appassionato sostenitore di questa modalità di giocare di ruolo, organizzare con lui un confronto “al buio” in una Battle Royale da condividere in questo spazio al più presto.…
I vostri giocatori amano il metagioco? E voi, master, lo permettete? Est modus in rebus, diceva qualcuno. Il metagioco, perdonatemi la metafora gastrica, è per il gioco di ruolo quello che la flora batterica è per il nostro intestino. Componente sempre presente e ineluttabile di ogni sessione, le chiacchiere tra i giocatori (sottratti per qualche istante all’interpretazione dei PG) se attinenti a temi di gioco, rivestono a volte un ruolo perfino fondamentale per la buona riuscita di una sessione. Dove fissare allora in confine, nella maggior parte dei casi molto soggettivo, tra il metagioco lecito, e addirittura efficace, e quello da stroncare? E’ il tema della puntata del podcast di oggi. Buon ascolto!…
No, non ne voglio a Richard Garfield per essersi fatto venire un’idea che a lui ha portato benissimo, sotto tutti i profili, anche se la sua invenzione ha rischiato di assassinare il gioco di ruolo all’inizio degli anni Novanta. Oggi, trent’anni dopo l’uscita di Magic The Gathering, vera e propria “killer application” da un punto di vista letterale del termine per chi allora, giocando di ruolo, si ritrovò a dover scegliere tra i dadi e le carte e per queste ultime, come spesso accade con le cose belle, rischiò di rovinare portafoglio e amicizie, sembra essersi raggiunto un equilibrio tra i due tipi di gioco, che lascia spazio all’uno e all’altro, nelle loro varie declinazioni. Nei primi anni Novanta, però, fu guerra con molte vittime! Ne parliamo in questa puntata del podcast. Ascoltatela!…
Vi avventurereste da soli, al buio, in un dungeon ogni volta diverso, imprevedibile, armati solo di una manciata di dadi a sei facce e di un’inarrestabile (avete mai provato a farlo rotolare su un tavolo piccolo?) dado da 30? E’ la proposta di Ancient Dungeon, gdr in solitaria, ma giocabile pure in gruppo, tutto italiano, creato da Alessandro Candela. Poche semplici regole con una robusta impronta OSR (scordatevi il bilanciamento dei mostri, ad esempio. Sceglie il caso e se vi capita subito un drago, beh… sapete già come andrà a finire!) per essere subito pronti ad avventurarsi alla ricerca di uno dei pezzi di bussola magica necessari a sbloccare uno dei dodici artefatti da collezionare attraverso la lunga campagna di gioco. Se l’idea vi stuzzica, ascoltate la puntata di oggi del podcast.…
E’ una mia opinione, ci tengo a sottolinearlo. E chi ha giocato al mio tavolo sa che sono uno di bocca buona, che magari storce il naso un tantino di fronte allo scoiattolo volante spell user biclasse ma poi, per amore del giocatore che lo ha scelto come PG lo concede. Al punto di essere convinto di aver provocato le peggiori crisi convulsive postume, nelle rispettive tombe, al professor Tolkien e famiglia intera per come si giocava, ai bei tempi, una Terra di Mezzo decisamente fuori canone con i gloriosi gruppi di Rolemaster. Questo prima di aver visto la serie TV di Amazon, ovviamente… Quindi non me ne voglia il popolo variegato degli appassionati di GDR se iscrivo tra le COSE CHE NON MI PIACCIONO l’uso del “lei” nelle ambientazioni fantasy. Ne parlo nella puntata audio di questa settimana. Sperando che qualcuno, prima o poi, ne sancisca un ban ufficiale, perpetuo e definitivo.…
Giochi di ruolo inutili e dove trovarli. Pensate a un modo di sprecare tempo, dal guardare video di gattini o di incidenti sui social al cercare di scrivere tutto il primo canto della Commedia di Dante sulla battigia di Fregene prima che il mare lo cancelli. Si tratta comunque di tempo speso molto, ma molto più proficuamente di quello che l’autore di questo regolamento hanno impiegato nel crearlo, impaginarlo, pubblicarlo e (tentare di) promuoverlo in rete. Non c’è verso. Da qualsiasi parte lo prendiate, che siate degli ipercritici schizzinosi o dei bonari assaggiatutto, il gioco del famigerato Felix J. vi lascerà in bocca, se mai provaste a farci un giro, la medesima sensazione. Quale? Scopritelo assieme a me ascoltando la puntata di oggi de LA LIBRERIA DEGLI ORRORI!…
The Fantasy Roleplaying Gamer’s Bible fu pubblicata in tempi travagliati per il gdr. La seconda edizione del 1999, quella di cui parlo nella puntata di oggi, vide la luce nel 1999, dopo anni di recessione in cui, nonostante gli sforzi di quegli editori che ancora investivano in un mercato che sembrava al tramonto, sempre più utenti avevano saltato il fosso, abbandonando dadi e schede per il mercato delle carte da collezione. Inteso quindi non per annunciare il verbo del gdr, quanto per preservare il gregge dei giocatori sopravvissuti all’ondata di piena delle bustine da scartare e dei mazzi da assortire, conservando tutto ciò che c’è di buono nella nostra passione. Noi che viviamo il rinascimento degli ultimi anni sappiamo com’è andata (almeno per il momento) a finire. Il saggio di Fannon, però, rimane ancora oggi, quasi un quarto di secolo dopo, un testo piacevole, mai noioso, ricco di informazioni e spunti per giocatori e GM e, non ultimo, molto bello da collezionare. Ascoltate le mie impressioni nella puntata audio e fatemi sapere che ne pensate.…
L’ispirazione viene da un romanzo sovietico anni Settanta e da un film di Tarskovsky di poco dopo, ma poi ecco lo spettro di Chernobyl sullo sfondo, del fantasma della ruota del parco di divertimenti di una Prypiat evacuata in fretta e furia, nella notte, mentre gli uomini delle squadre intervenute per tentare di arginare il pogrom radioattivo del Reattore Quattro vomitavano l’anima per colpa delle radiazioni, prima di assaggiare una morte precoce e orribile. Nell’incubo ucronico s’innesta la caduta di un asteroide carico di un minerale capace di prodigi… e mutazioni. L’Unione Sovietica, economicamente condannata, trova nell’eridite venuta dallo spazio la materia di un inatteso riscatto, e conquista mezza Europa con le sue centrali nucleari. Energia per tutti, ma a qual prezzo? E’ lo sfondo sul quale i protagonisti delle storie di Dawn of Prypiat, creatura radioattiva del Collettivo Antracite, si muoveranno e lotteranno per la sopravvivenza. Rassvet contro Lysenko, Mafia contro Governo, mutanti contro scienziati della Krae e voi. Chi sceglierete di essere nel mondo tormentato alimentato dal motore svedese Year Two Zero di Fria Ligan? Ascoltate la Rece-Veloce nella puntata di oggi del podcast, prima di decidere……
Non avete più scuse. Se lo avete mancato nel 2010, all’epoca della sua prima uscita, non commettete l’errore di lasciarvi scappare la nuova edizione cartonata. Non solo perché rappresenta un complemento perfetto alla vostra collezione di manuali di gioco di Sine Requie ma anche, cosa più unica che rara, perché si tratta di un romanzo tie-in davvero ben scritto, veloce e piacevole, come se ne leggono di rado. Lontano anni luce dalla fuffa soporifera di certi libriccini pubblicati da editori anglosassoni di grosso blasone, ispirati dai loro giochi di ruolo a grande tiratura, Sopravvissuti è una piccola perla che mostrava, già dodici anni or sono, quanto mestiere ci sia nelle prolifiche penne/tastiere del dinamico duo toscano di autori, Curte e Leo. Speriamo davvero, come hanno lasciato trapelare, che ne verranno altri. Nel frattempo scopriamo, cominciando assieme a leggere i primi 5 minuti e leggendo la mia recensione nel primo commento qui sotto, perché ne valga davvero la pena.…
Piuttosto mi faccio ammazzare! Sembra questo il pensiero comune degli accumulatori seriali nel gioco di ruolo. Tanto attaccati ai loro preziosi oggetti monouso da essere disposti, per non vederli trasformati in gingilli ormai senza valore, a rischiare la vita dei compagni e perfino quella del proprio personaggio. In attesa della volta giusta, dell’occasione perfetta che forse non verrà mai di spendere quell’unica fatidica carica, e poi aspettare pazienti che il GM si ricordi di rifornirli di qualche nuovo simpatico gadget magico. In nome della ritrosia nella spendita di oggetti monouso, pozioni salvavita e pergamene con incantesimi definitivi sono state spezzate amicizie di gioco e alleanze tra PG. Capita anche a voi di far trovare al vostro gruppo oggetti importanti ma ad uso singolo e constatare poi che restano inadoperati, e a volte anche dimenticati, nell’inventario dell’accumulatore seriale di turno? Ne parliamo nella puntata di oggi…
“La società ufficiale e la malavita seguirebbero due tracciati paralleli, pressoché allo stesso stadio di sviluppo”. Lo scriveva Costanzo Costantini, scrittore e storico cronista de Il Messaggero di Roma nella prefazione di uno dei riusciti romanzi dedicati dalla coppia di scrittori e sceneggiatori Massimo Felisatti e Fabio Pittorru ai personaggi della Squadra Mobile romana, poi immortalati anche da una fortunata serie TV sulla RAI da loro realizzata. Da quella malavita letteraria e televisiva, ma con solide radici nella cronaca nera dei grandi quotidiani cittadini degli anni Settanta è possibile trovare infiniti spunti di trama per l’omonimo gdr targato Quality Games e Acheron Books, scritto da Marzio Morganti. Per questo la scelta, per questa puntata di COMINCIAMOLO INSIEME, di un romanzo giallo poliziottesco datato ma ancora capace di insegnare qualcosa a certi soporiferi e ripetitivi autori di gialli italiani contemporanei. Fatevi un favore e recuperate Violenza a Roma, così come gli altri. E guardate Qui Squadra Mobile su Rai Play. Che con la sua atmosfera vintage vi aprirà uno scorcio sulla storia criminale recente e, allo stesso tempo saprà divertirvi come poche moderne serie delle tv in streaming sono capaci di fare.…
Xcard e dichiarazioni d'intenti o meno, prima o poi succederà. Qualcuno dei giocatori, o magari proprio il GM, passerà il seminato, raggelando all'improvviso una situazione di gioco fino a quel momento serena. Come recuperare l'armonia che sembra essere stata spazzata via, nonostante gli sforzi di tutti, con quell'improvvisa ventata di gelo? Come evitare che qualche strascico di rancore vada a minare le fondamenta di un gruppo di gioco così faticosamente assemblato? E' capitato (più volte) anche a me. Vi dico la mia opinione e un suggerimento per minimizzare i danni, nella puntata di oggi.…
Fedeli alle regole a tutti i costi o del tutto privi di scrupoli nel modificare e personalizzare qualsiasi gioco? Se vi riconoscete in una di queste posizioni, o in qualsiasi sfumatura intermedia, non perdete il confronto all'ultimo argomento (e al buio: nessuno dei due sapeva prima cosa l'altro avrebbe detto!) tra due esperti d'eccezione, schierati ai due estremi delle relative scuole di pensiero. Per i regolisti dice la sua Daniele De Santis, divulgatore della sua pagina YouTube sul boardgame. Per gli "eretici" tocca invece a Emanuele Galluccio, animatore di una pagina Facebook che promuove le house rules, i crossover e i mods. Chi vi convince di più?…
Sarà pure un discorso da boomer, ma ultimamente ho scoperto di gustare di più la partecipazione a una piccola convention, come le recenti Pendracon e MacroGamesNight di Roma, dove organizzazioni impeccabili e curate permettono a un numero di partecipanti certamente inferiore a quello delle grandi kermesse, ma comunque cospicuo e ben variegato, di incontrarsi con autori, master e professionisti del settore in un’atmosfera più ospitale (aria condizionata o il fresco di una terrazza romana d’estate, invece delle tensostrutture roventi stile campo profughi libico) e raccolta per parlare, confrontarsi e soprattutto partecipare a sessioni di qualità con master più selezionati e meno mass market. Ne parlo, prima di una pausa feriale di un paio di settimane, nella puntata di oggi. Ci troviamo di nuovo qui il 20 luglio.…
La prima volta al tavolo è davvero come il primo bacio? E quando poi si cambia regolamento, magari dopo mesi o anni, saranno più i rischi o i vantaggi? Cosa spinge un giocatore, o un master, a desiderare qualcosa di nuovo e cosa lo spaventa, invece, spingendolo a rimanere nella comfort zone di un regolamento o di un’ambientazione che ormai conosce bene? Meglio essere pantofolai, binge players o una via di mezzo? Proverò a raccontarvi come la penso sull’argomento, in questa penultima puntata prima di una piccola pausa estiva di un paio di settimane, scusandomi per voi fin da adesso per aver sconfinato appena (poco più di 7 minuti in tutto) oltre il format abituale. Fate una pausa più lunga, stavolta, e ascoltatela!…
Malavita lancia il DPS quale nuovo sistema di riferimento per il gdr italiano. Proporre a un pubblico ampio, dai neofiti ai veterani, un gioco basato su criteri tradizionali (dadi, schede, prove, attributi, ecc) ambientato in un’Italia realistica, quasi contemporanea, così diversa dall’impero romano ucronico visto in Lex Arcana, è una sfida ambiziosa, di quelle che ci piacerebbe veder tentare più spesso, al posto dell’ennesima rincorsa al kickstart patinato e accattivante nella sua veste grafica, ma destinato a un probabile rapido oblio dall’assenza di vere novità. Quality Games, invece, con questo nuovo titolo mira a giocare in serie A, sfidando nomi stranieri (Fria LIgan ad esempio) sul campo minato della proposta di un sistema di gioco che possa essere utilizzato con successo in ambientazioni diverse, con ritmi e aspettative differenti da parte dei giocatori e dei master. Una cosa mai riuscita (e forse mai tentata, visto che a una maggior complessità di regole corrisponde necessariamente una minore duttilità delle stesse) da big come WOTC o Chaosium. Al contrario, l’essenzialità del DPS, che non si coniuga affatto con banalità o agnosticità del motore di gioco, dimostra le sue grandi potenzialità. Ne parliamo nella puntata audio di questa settimana e nella recensione del gioco, che trovate nei commenti della pagina Facebook e Instagram alla puntata del podcast.…
Cercavate un saggio definitivo sul game mastering, un manuale capace davvero di cambiare per sempre il vostro modo di giocare senza aver bisogno di saltellare qua e là alla ricerca del twitch di grido, del tutorial o del volumetto di nicchia scritto (male) da qualche compagno di merende in fiera? Eccolo. E’ Gamemastering di Brian Jamison, un testo che anticipava, a modo suo, parecchi anni prima della moda attuale, cose come la sessione zero, le dichiarazione d’intenti e la creazione condivisa dei PG e della campagna. C’è per forza qualcosa di buono in un’opera che, a diversi anni dalla sua uscita, se la gioca (e nella maggior parte dei casi vince e in quelli restanti pareggia) con testi più attuali e blasonati, in quanto a validità e fruibilità dei contenuti. Se vi piace fare i master e non l’avete ancora letto, siete ancora in tempo! Brian ormai si occupa d’altro e il sito in cui per anni ha REGALATO la copia pdf integrale del manuale è offline. Il libro è però ancora disponibile su Amazon in forma cartacea e vale ogni singolo centesimo del prezzo di copertina. Al punto che un amico sta cercando qualcuno che lo aiuti a realizzarne una traduzione in italiano. Nella puntata di oggi, vi racconto qualcosa di Gamemastering. Procuratevelo e leggetelo: mi ringrazierete!…
Questa puntata del podcast segue una formula inedita. Nata da un recente e vivace confronto verbale tra padre e figlia, metterà di fronte, “al buio” (nessuno dei due ha avuto modo di leggere o ascoltare la traccia dell’altro in anticipo prima della pubblicazione della puntata) le nostre due opinioni, mantenendo il consueto formato conciso di tempo. Proveremo, quindi, a dire la nostra in appena un paio di minuti per uno, scontrandoci, o magari incontrandoci, su un tema molto delicato, dibattuto e di massima attualità.…
Non lasciatevi ingannare dal titolo. Verso le nebbie, in realtà, rappresenta una vera boccata d’aria fresca per la produzione fantasy nostrana che, negli ultimi anni, sembrava come bloccata in un’altalena ipnotica e dopo un po’ anche emetica tra un manierismo vanilla adatto al massimo a giovani adulte che non abbiano ancora scoperto Jane Austen, da una parte, e picarismo da trivio di borgata romana, o ringhiera milanese, più che di villaggio medioevale, infarcito di coprolalia, violenza gratuita ed eccessivo grand guignole. Spiace dirlo a chi, suo diritto, ama questi due stilemi, ultimamente soverchianti, ma è più che lecito asserire come la storia del genere fantasy sia stata tracciata dalle saghe di ampio respiro, che accompagnavano i lettori in un mondo fiabesco, a tratti sì pericoloso e ostile, ma dove ciascuno di noi avrebbe voluto spendere quanto meno un fine settimana, prima o poi. Popolato di personaggi che, per sembrare autentici, non sentivano la necessità di dettagliare i tratti più turpi e grossolani della loro umana esistenza. Verso le nebbie di Lorenzo Zampieri, primo volume di una saga, offre questo ed altro. Per questo fareste bene a leggerlo. Cominciamolo assieme, nella puntata audio di oggi del podcast.…
“C'è del buono in questo mondo, padron Frodo. È giusto combattere per questo” afferma mastro Samvise Gamgee nel film de Il signore degli anelli. Ecco, se proprio dovessi scegliere una causa da difendere a spada tratta, probabilmente il culto di Chtulhu fondato da Venger As’Nas Satanis non sarebbe esattamente in cima alla lista. Anche come game master saggista, entusiasta nel diffondere il verbo del suo sistema di arbitraggio sperimentato, denominato Draconico, non è che il nostro brilli. La sua raccolta di consigli copiaincollati in ordine sparso e disorganizzato in 120 pagine di manuale ondeggia tra la fiera dell’ovvio e una retrospettiva dello stream of consciousness a 75 anni dalla morte di Virginia Woolf. Pezzo da collezione interessante soprattutto per le sue bizzarre illustrazioni (quella della mistress e dei goblinoidi ignudi con il belin a penzoloni è davvero da cornice!), però. Se volete sapere qualcosa in più, ascoltate la puntata di oggi.…
Preparare una one-shot è roba da samurai. Anche se siete GM esperti, con alle spalle migliaia di ore di campagna, la prima volta (e la seconda, e la terza…) in cui vi tochcherà uscire dalla confort zone del vostro gruppo, del vostro regolamento, della vostra ambientazione preferita per far provare ai vostri amici, o magari a dei perfetti sconosciuti a una fiera una partita breve, di poche ore, autoconclusiva, i vostri polsi tremeranno. I paradigmi validi per le giocate a puntate, di lunga durata, con tutto quel tempo a disposizione per imparare le regole un po’ alla volta, per costruire un pezzetto dopo l’altro la storia dei personaggio e dei PNG, per prendere le misure riuscendo a capire cosa piaccia a ciascun giocatore e adattare un po’ la trama per farlo/a divertire, vengono inesorabilmente meno. Mettendovi di fronte un inesorabile conto alla rovescia, una tappa cronometro dove riuscire a mantenere il giusto ritmo, stare nei tempi, far divertire e raccontare tutta la storia, concludendola prima che le ore a vostra disposizione finiscano. Facile? Per niente. Per questo ho pensato di dedicarci questa e almeno un’altra puntata della rubrica VITA DA GM. Ascoltatela per scoprire qualche trucco per la preparazione, cosa fare e cosa evitare.…
Pensavate di smettere di giocare di ruolo e darvi al paddle? Ripensateci! La vecchia guardia dei giocatori di ruolo, quelli che hanno cominciato in piena età dell’oro, ha ancora molto da dire e da giocare. L’importante è non cercare di imitare certi personaggi pubblici, che si sforzano di fare e mostrare se stessi come se il tempo non passasse. Gli anni d’argento di un giocatore possono diventare addirittura i migliori, se si impara a organizzarsi e a sfruttarne al meglio i vantaggi. Forte della sua esperienza personale di oltre 35 anni di tavolo ininterrotto, in questa puntata del podcast provo a dire la mia, in breve, sul fenomeno inevitabile di tanti gruppi di gioco di appassionati ormai maturi, capaci di coniugare un’assidua frequentazione del proprio tavolo e degli eventi legati al gdr con una vita di famiglia e di lavoro intensa e piena di impegni.…
Alzi la mano convinto chi è davvero certo che non ci sia mai stato un momento, durante una sessione particolarmente intensa, in cui non avrebbe voluto dare una sberla all'amico spiritoso che suol più bello ha mandato tutto in vacca con la solita battuta da Zelig de' noantri. O che non ne ha abbastanza di personaggi e classi stereotipati, scopiazzati dalla cinecommedia abusata ma che non somigliano per niente ai preotagonisti dei romanzi e dei film che ci hanno fatto sognare. Cosa è davvero andato storto, nel passaggio dalla narrativa fantasy seria e i nostri tavoli? Ne provo a parlare in questa puntata. Con un apunta di amarezza e un consiglio per chi ancora subisce la tentazione della gag a tutti i costi.…
Quando l'arte incontra il gioco di ruolo. Dungeonext, azienda tutta italiana specializzata nella produzione di scenari di gioco componibili e modulari, nasce dalla felice intuizione e dall'esperienza al tavolo di Massimiliano Musmeci, artigiano scultore. Ricavati dai pezzi originali di marmo, scolpiti uno per uno, Dungeonext propone kit per tutte le tasche e per tutti i gusti. Sarà difficile, dopo aver visto e toccato con mano la qualità dei pezzi, realizzati anche in base a ordini specifici (come la meravigliosa plancia di Heroquest che vedete nella cover della puntata), resistere alla tentazione di regalare al nostro gruppo di gioco qualche sessione davvero speciale, da guardare e toccare con mano!…
Lo sfruttamento a trecentosessanta gradi di un marchio di successo passa a volte attraverso la complicata conversione dell’ambientazione che fa da sfondo a un film, a un libro, a uans erie TV, a dei fumetti, a un videogioco in un regolamento di gioco di ruolo. I risultati, però, sono il più delle volte deludenti e lasciano anche i fan più sfegatati di quel particolare franchise delusi e scontenti. Perché? Me lo chiedo in questa nuova puntata del podcast, cercando qualche risposta assieme a chi vorrà dire la sua nei commenti sulle pagine Facebook e Instagram de @ilboomergiocaadadi.…
Giocare di ruolo a distanza, servendosi di piattaforme online, avvicina chi è lontano, permette la gestione automatica di molte meccaniche, aumenta l’interattività. Però… senza mani è più dura! Nessun espediente, narrativo o tecnico, riesce però a sostituire l’efficacia di una descrizione rinforzata da una gestualità appassionata, da una mimica facciale oggi molto penalizzata anche dal vivo, perdurando l’imposizione, almeno negli eventi pubblici, delle mascherine. Una pillola dedicata, con una punta di amarezza, a come alcune dinamiche e tecniche di gioco stiano cambiando. Irreversibilmente?…
Imparare a giocare di ruolo prima che a camminare? Si può. Affamati di storie, di avventure, di emozioni, i nostri pargoli sono tutti, senza esclusione alcuna, giocatori in erba. Ogni volta che, dopo aver ascoltato una favola che avrete letto o narrato loro, magari condendola con il vostro tocco home brew, si addormenteranno sognando di essere nei panni di uno dei protagonisti, staranno già giocando. Non vi resta, quindi, che darvi un po’ da fare per alimentare il loro desiderio di impersonare qualcun altro nella fantasia, per vivere storie mirabolanti. Si comincia così, lontani, almeno all’inizio, da dadi, carta e matita, magari partendo semplicemente da una fiaba condivisa nella quale il nostro cucciolo è chiamato a interagire. Sei tu il prode cavaliere, il pirata burlone, la coraggiosa amazzone o la saggia regina, stavolta! Cosa faresti se all’improvviso…? Che il gioco di ruolo, sdoganato da decenni dall’etichetta isterica di passatempo nerd di nicchia, sia ormai considerato in modo positivo da educatori, formatori e terapeuti per il suo potenziale nello sviluppo delle capacità relazionali e organizzative è ormai assodato. I primi educatori, però, siete voi, papà e mamma! Questa puntata è dedicata principalmente ai giocatori appassionati, che sognano di condividere la loro passione più bella con la loro progenie. Penso di dedicarne un’altra in modo più specifico, più in là, a quelli che invece non hanno mai giocato, o quasi, e sono alla ricerca di un modo per passare del tempo di qualità con i loro figli. Intanto, beccatevi questa che male non fa!…
One man band, on man game. Questa settimana dico due parole di Myfarog, arrivato in soli 7 anni alla versione 4.0 (e la seconda ha visto una 2.0, una 2.4, una 2.6 e una 2.7, nemmeno fosse un software gestionale Oracle), creatura giocoruolistica del solipsista del black metal scandinavo per antonomasia, Kristian Varg Vikernes, in arte conte Grishnak. Oppure, se preferite chiamarlo con il nome del suo gruppo solista, Burzum. Avvolto da una leggenda nera che lo fa competere con F.A.T.A.L., di cui abbiamo già parlato su questa pagina, per la palma di gioco peggiore di sempre, non tanto per le meccaniche, pur non scevre da difetti, quanto per i contenuti, intrisi delle idee politiche estremiste dell’autore. Se non vi intimidisce un breve viaggio nel lato oscuro del gdr, sfiorando anche, per pochi istanti, la presenza inquietante di un master anonimo che ci gioca da anni, ascoltate la puntata di oggi.…
E poi, e poi… sarà come morire! No, non ci sto. Non sono d’accordo con chi sostiene che il meglio di un videogioco sia fare il girotondo attorno a un mostro e farsi massacrare a ripetizione, a costo di farsi venire coronarie da sollevatore di pesi bielorusso. Non credo ci sia nulla di spirituale nel crepare e ricaricare cinquanta volte di seguito la stessa situazione, mentre magari chi vive sotto il nostro stesso tetto inizia a dubitare, osservandoci in preoccupato silenzio, della nostra sanità mentale. Per me giocare è vivere in prima persona una storia coinvolgente, da eroe, provvisto un po’ alla volta di quel che mi serve per andare avanti e affrontare i nemici con più possibilità di spuntarla di una carica di cavalleria contro un reggimento panzer. Per questo motivo, stimolato da un paio di recenti interventi sull’argomento, ho deciso di dire la mia su soul like e dintorni. E volete intervenire, potete farlo nei commenti al post, su Facebook o Instagram.…
Buttate via tutti quegli pseudo romanzi storici con un templare in copertina, e magari anche nel titolo. Anzi, se ci riuscite, cercate di sbolognarli a qualcuno che, interessato al Medioevo, si accontenti però delle chiacchiere da bar, di qualche sceneggiatura rifiutata da Hollywood, di storiacce copiaincollate e imbevute di leggenda nera e frescacce neoromantiche. Poi impiegate quel (poco) che ricaverete a scoprire i libri di Giovanni Melappioni, cominciando magari proprio da questo gustoso prequel delle vicende di Ademar il franco, frutto di una fase creativa matura e per questo incipit ideale per chi voglia affacciarsi, magari incuriosito da questa puntata del podcast, nell’epopea cavalleresca ricostruita dall’autore con meticolosità mai pedante ma, anzi, ricca d’azione, ritmo e colpi di teatro fenomenali. Come di consueto, ve ne darò un assaggio, leggendovi i primi cinque minuti del libro, tratti dal prologo che introduce la vicenda. Troverete anche una recensione scritta nei commenti delle pagine Facebook e Instagram alle quali, ancora una volta, vi invito ad iscrivervi per tenervi aggiornati.…
La stoffa di un game designer si vede anche da questo. Ossia dalla capacità di spostarsi da un genere all’altro evitando i copiaincolla, inserendo in contesti diversi meccaniche e approcci differenti. Davide Murmora, autore di Crossdoom di cui avevo parlato nella puntata 25 del podcast (non l’avete sentita? Malissimo, ma siete ancora in tempo per recuperarla ;-) ), passa da un sistema classico, seppure non esente da nuove ottime intuizioni, adatto al contesto power epic fantasy della sua prima creatura, a un motore di gioco diceless, asciutto e immediato, fondato sulla volontà e capacità narrativa del gruppo di gioco, e non solo del master. Destinato, lo s’intuisce già dalle prime righe del manuale, ad alimentare sessioni e campagne di grande coinvolgimento, vere e proprie immersioni in un mondo simile al nostro, dove l’incubo, sotto molte forme, è in agguato dietro ogni angolo e, a volte, il nemico peggiore può essere quello dentro di noi. Aspettando con ansia il suo debutto in qualche sessione demo che ci permetta di provarlo sul campo, vi consiglio di ascoltare con attenzione la puntata di oggi del podcast. E di leggere la recensione che trovate nei commenti ai post nelle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Stavolta non chiedetemi di essere imparziale. Sulla questione scottante se sia meglio giocare con griglia e miniature (o token) oppure affidandosi alla fantasia e descrivendo situazioni ed azioni nel teatro della mente ho un’opinione chiara e ben schierata, che tuttavia si scontra, come capita a moltissimi, con le particolari esigenze del gioco online che oggi, sempre più, erode quote di mercato a quello in presenza. Senza nessuna pretesa di essere detentore di una verità assoluta, ho scelto di dire la mia in modo netto e chiarissimo. Raccomandando vivamente a chi non avesse mai provato a fare a meno della griglia di cercare un bravo master e affidarglisi per una volta per compiere assieme un viaggio “senza rete” nel mondo del gioco di ruolo duro e puro, lasciando libera la fantasia di costruire situazioni e azioni che nessuna mappa a o diorama, per quanto bello e dettagliato, sarà mai in grado di riprodurre.…
Non è vero che sono buono. Al rimprovero di chi mi rinfaccia un’eccessiva benevolenza nelle recensioni rispondo, oltre che ricordando le puntate del podcast dedicate a LA LIBRERIA DEGLI ORRORI e a COSE CHE NON MI PIACCIONO, anche pubblicando la lettura di tre mie recensioni piuttosto critiche, le prime due delle quali completamente inedite. L’età matura mi ha insegnato a smussare gli angoli e, soprattutto, a prendere semmai di mira il peccato senza necessariamente mettere alla berlina il peccatore davanti al suo pubblico. Nomi di autori e personaggi, quindi, sono stati volutamente omessi o sostituiti con appellativi generici. Anche perché come sentirete, non ci sono andato per niente leggero!…
Italiano al 100%, conciso e completo, Cronache del Tempo Segreto è compatibile con il BECMI ma si basa su un motore di gioco originale pensato per essere la giusta via di mezzo tra immediatezza e profondità. Un manuale di poco più di duecento pagine che, una volta tanto, non rischia di mettere in fuga i più pigri e i neofiti, l’autore è riuscito nel piccolo miracolo di far stare dentro le basi ben strutturate di un’ambientazione dedicata, classi e razze alla vecchia maniera, come piace ai fan dell’osr, regole per giocare in tre diverse modalità adatte davvero a tutti gli stili di campagna e tanto altro. A partire da una lista di incantesimi completa, dove non mancano i classici né parecchie novità, e da un bestiario che pesca a piene mani nella tradizione fiabesca e mitologica delle regioni italiane. Oltre alla pillola audio, trovate anche una breve recensione sui contenuti del libro nei commenti alle pagine Facebook e Instagram del podcast.…
Tempo di riflessioni. Fa male pensare a quante buone idee vadano sprecate per colpa della poca pianificazione, della presunzione (parlo in primis per me stesso) di cercare un aiuto, della difficoltà di mettere assieme i propri intenti con quelli, spesso solo apparentemente diversi, di qualcun altro. Il nuovo boom del settore dei giochi di ruolo ha dato voce e spunti a un’intera generazione di potenziali autori, relegati nel mondo amatoriale dei progetti incompleti da problematiche quasi sempre legate all’aver intrapreso da soli, o in pessima compagnia, progetti ambiziosi che meriterebbero però di essere rivalutati, modificati, arricchiti con gli spunti di qualcun altro che si trovi nella medesima situazione, per riuscire in un giorno magari un po’ più vicino delle proverbiali Calende Greche a vedere la luce. Che ne pensate? Dite la vostra, se volete, nei commenti delle pagine Instagram e Facebook de Il boomer gioca a dadi.…
La fine dei tempi è arrivata! Il titolo escatologico, Drukmahora nella lingua delle stirpi oscure, è già un programma. Il gioco di Roberto Di Salvatore e Simone Bartolini mescola tradizione fantasy in salsa grimdark e atmosfere diesel e tesla punk, invitando i giocatori nel mondo di Lethania, sconvolto da secoli di guerra e dalla feroce repressione ai danni delle razze oscure e di quelle magiche da parte di una tetra dittatura umana, impegnata nella repressione ed eliminazione di qualsiasi presenza magica. Uniti nei Kedrak, manipoli eterogenei di improbabili alleati contro il nemico comune, i personaggi dovranno battersi con le loro armi arcaiche contro un nemico spietato, armato di polvere da sparo ed elettricità. Solo il rispetto dei giuramenti che formano il Legame tra loro e un saggio utilizzo delle risorse peculiari di ciascuna razza permetterà loro di sopravvivere e rispondere colpo su colpo a chi li vorrebbe schiavi o estinti. Da una demo promettente e già apprezzata potrà nascere un sistema di gioco di successo in grado di contendere ai concorrenti una fetta di un mercato sempre più affollato di progetti interessanti? Scopritelo ascoltando la puntata e leggendo la recensione che trovate nei commenti del post, sulle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Inauguriamo una nuova rubrica (mi scuso per aver sforato il tempo massimo della puntata di un paio di minuti, ma era necessaria una piccola introduzione) in cui faccio conoscere qualche romanzo di gusto nerd non mainstream, leggendone i primi 5 minuti e aggiungendo nei commenti delle pagine FB e IG una sintetica recensione, che riporto di seguito: Panzer, marsch! Dopo i nani classici tolkieniani e quelli steam punk di Warhammer declinati fino allo sfinimento in decine di saghe una simile all'altra, da epigoni impegnati nella defatigante quanto impossibile rincorsa dei loro ispiratori originari, ecco finalmente qualcuno in grado di esprimere un approccio originale nel raccontare le vicende dei nostri beniamini "verticalmente svantaggiati". Nani simili a carristi sovietici della Grande Guerra patriottica (così i russi ricordano il secondo conflitto mondiale), quindi, immersi in un'inedita ambientazione dieselpunk che sa un po' di Somme e altrettanto di Kursk, impegnati da secoli in un conflitto contro elfi dall'aspetto alieno e inquietante, ma non per questo immuni da una sorprendente carica emotiva. Sfumato, sullo sfondo, l'accenno a un'umanità che sopravvive depredando i rottami dai campi di battaglia del conflitto e l'incombere malevolo di un "quarto incomodo", pronto a ritagliarsi un ruolo da protagonista fin dal secondo atteso capitolo della saga. Tanta roba, per una novelette d'esordio costruita su un impianto robusto come la corazza del carro armato nanico coprotagonista del libro. A partire da un autoediting spietato, di cui s'intravedono qua e là cicatrici che devono essere costate lacrime e sangue all'autore ma che regalano al lettore, finalmente, una prosa asciutta, essenziale, ben costruita da un punto di vista lessicale e sintattico, scheletro portante di una saga di cui s'iniziano, pagina dopo pagina, a respirare le potenzialità. La strada delle truppe corazzate dell'impero nanico è aperta, ma si capisce bene che ci vorrà ben altro che un solo giro di ruota per scostare il sipario sui veri motivi e sulle terribili conseguenze del sanguinoso conflitto. Complimenti, in attesa del secondo capitolo, ad un autore esordiente capace, per una volta, di mettere sul tavolo qualcosa di nuovo, lontano dalla soporifera autoreferenzialità di tanti scrittori dilettanti, convinti che basti mettere nero su bianco qualche paginata di resoconto delle loro campagne di gioco di ruolo per costruire una narrazione che meriti di essere letta.…
Un gioco di ruolo salva la vita? Forse no, ma di sicuro essere giocatori rende la vita migliore, più ricca di relazioni, di emozioni, si stimoli culturali. Una puntata pensata per chi gioca, ma anche per farla ascoltare a qualche genitore che non si renda ancora pienamente conto della fortuna che ha avuto ad avere un figlio (o una figlia) giocatore di ruolo!…
Un mondo fantasy come non si era mai visto. In sole 37 pagine, già disponibili su DrivethruRPG al prezzo che vi pare (offerta libera) Hyr offre a master e guiocatori che non temono le sfide un'ambientazione estrema, pensata per la 5E di D&D ma ancora quasi "agnostica" nel comparto regolistico, permettendone un adattamento a qualsiasi sistema, meglio se OSR. Cime montuose immerse in un oceano nebbioso infestato da demoni feroci, sotterranei maledetti, perversioni della magia, navi e animali volati usati come mezzi di trasporto, il ferro raro più del mithril... Cosa aspettate a scaricarla per progettare la vostra prossima campagna?…
C’è stata una scatola rossa, quella di D&D prima edizione italiana, che ha segnato l’inizio di una passione per un’intera generazione di giocatori di ruolo. E una nera, quella di Uno sguardo nel buio della EElle, che gli contendeva una ricca fetta di appassionati. Come dimenticare, poi la scatola azzurra di Rolemaster, quella grigia del sottovalutato Druid e quella bianca dell’esotico Everway? I polsi di qualcuno tremano ancora, però, e brividi di terrore corrono lungo la schiena dei pochi malcapitati incappati nella famigerata… scatola arancione di Ultima Eclisse! Orrore supremo e indiscusso tra le uscite giocoruolistiche anni Novanta, pregevolissimo pezzo di collezione, ormai, per i pochi che hanno conservato con cura la loro copia, invece di adoperarla per accendere il camino o una grigliata ferragostana. Ve la ricordate? Ne parliamo scherzosamente in questa puntata del podcast!…
La miglior difesa è l’attacco. Decenni d’isolamento culturale e di sguardi diffidenti o perplessi dovrebbero avervelo insegnato. E’ il momento di uscire dal recinto delle specie protette o delle nicchie hobbistiche e diventare influencer della nostra passione, perlomeno in famiglia! Esagero? Può darsi. Come forse è un’esagerazione paragonare noi giocatori di ruolo a dei potenziali hikikomori cui il lockdown del COVID potrebbe aver sferrato un micidiale colpo di grazia sociale. E’ bene parlarne, però, valutando anche qualche possibile strategia comunicativa utile per uscire dalle tane e… farci conoscere e valere iniziando proprio da chi ci è più prossimo!…
Le prime brume dell’autunno sono alle porte ed è arrivato il momento di provare Drifted, gioco di ruolo essenziale e intuitivo (30 pagine di regolamento, schede e copertina inclusa!), ma tutt’altro che banale. Nei panni dei Drifter, strappati a un passato che fanno fatica a rammentare per essere riuniti, loro malgrado, in un Posto pieno di misteri creato, e soprattutto intepretato in prima persona, dal game master, i giocatori saranno chiamati a una sfida non solo psicologica per ricostruire assieme una trama coerente che li conduca fuori dalla nebbia che avvolge le loro menti, fino a recuperare le fila del loro misterioso passato. PoweredByTheApocalypse, il titolo è stato scritto e rilasciato gratis in lingua inglese dall’italianissimo Gianluca “Greatoldone” Torrente! Oltre alla “pillola” audio”, trovate nei commenti una recensione un po’ più estesa. Qui sotto i link per la pagina dell’autore e per scaricare il gioco.…
Tempus fugit. Ecco perché, per quanto un’informazione o una spiegazione ci sembri necessaria, non ci va di sorbirci mezzora di balbettii, tentativi a vuoto, giri di parole e divagazioni per farci spiegare qualcosa che ci vogliono due minuti di orologio a fare. Per questo, spezzando una lancia a favore della concisione e della brevità, non posso che schierarmi a favore dell’uso assiduo e sapiente dell’editing. Sperando che diventi la scuola di pensiero dominante. Risparmieremo tempo e sbadigli!…
Un gioco autoprodotto, ormai introvabile chicca per meticolosi e compulsivi collezionisti di polverosi grimori giocoruolistici. Tutto italiano, Multiworlds tentò la sorte sul difficilissimo mercato del 1999, assediato e spogliato di giocatori dall’assalto dei giochi di carte collezionabili. La sfida, la più ardua, era quella di vendere un regolamento universale, applicabile con facilità a qualsiasi epoca e ambientazione. Per scoprirne vita, morte e magagne, non vi resta che ascoltare la puntata di questa nuova rubrica ricorrente: LA LIBRERIA DEGLI ORRORI! Commentate, se volete, sulle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
La nuova frontiera del gdr fantasy online demenziale e scorretto approda su Discord. E’ il Regno di Wagham, ambientazione originale di D&D 5E quasi per scherzo (e per dispetto ai master e ai giocatori “precisini”) dalla fantasia di Paolo Ferrante, che ora vanta decine di assidui frequentatori ed è alla continua ricerca di nuovi “avanzi di dongione”, di qualsiasi età, sesso o allineamento. La storia di Wagham si scrive ogni sera sul server omonimo. Nel frattempo, per saperne di più, ascoltate il podcast e leggete la recensione nei commenti delle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Riesce un family gamer a trovare ancora il tempo di videogiocare? In questa pillola ragioniamo su come cambia la vita di chi deve mediare tra vita sociale e passione videoludica. Chi "tiene" famiglia può ancora permettersi un approccio hardcore al gioco? Oppure? Ascoltate e commentate sulle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Parte una nuova rubrica, dedicata a quello che non mi va a genio. Senza la pretesa di avere la ragione assoluta dalla mia, ma solo per provare a ragionare e discuterne. Questa puntata è dedicata a una delle attività più noiose al mondo. Ossia guardare altri che giocano di ruolo, che è il passatempo più divertente del mondo! Chi vuole commenti o intervenga sulle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi. Chiedo venia per il ritardo e qualsiasi altra imprecisione riscontriate. La puntata è stata realizzata in fretta, tornato dalle ferie, per rispettare la cadenza settimanale promessa.…
Non capita spesso che il duro mestiere del world builder premi lo sforzo di anni di lavoro, consentendo all’autore di esibire orgoglioso anche al di fuori della cerchia degli amici di tavolo il frutto delle sue fatiche. E’ questo invece il caso di Inabion, monumentale e accurata ambientazione fantasy low magic, per il momento “agnostica” e quindi utilizzabile con qualsiasi regolamento di gioco di ruolo, nata dalla fantasia e dall’impegno quasi ventennale di Claudio Piccini e dei suoi amici giocatori. Alla pillola trattata nella puntata del podcast si accompagna, come di consueto, una recensione più lunga e argomentata nei commenti nelle pagine FB e IG del podcast.…
Video o audio podcast? Il boomer si chiede se scegliere un formato solo audio sia stata una buona idea. Una pillola sull’impatto della comunicazione visiva rispetto a quella uditiva e sulle ragioni di una decisione presa in nome della semplicità, dell’immediatezza e di una fruibilità più flessibile. Una puntata da ascoltare, questa più che mai, mentre state facendo altro.…
Acquirenti compulsivi o accaniti collezionisti? Quanti dei giochi che acquistiamo vengono davvero letti? E quanti davvero giocati? E poi, che fine fanno? Nel mondo dei giochi da tavolo è frequente la rivendita di giochi intonsi, mai nemmeno aperti. Con i giochi di ruolo accade lo stesso? Oppure no? E perché?…
Esiste un Aldilà pronto ad accogliere i personaggi dei nostri giochi, quando muoiono? Se dovessimo, da giocatori, provare a immaginarlo, perché mai non dovremmo pensarlo come... un gioco? Isaac Vega e Lindsay Rode di Rose and Gauntlet Entertainment non hanno paura delle sfide e vogliono provare a realizzare un progetto ambizioso. Scopriamolo insieme!…
Il boomer esce allo scoperto e spiega da dove nascano il titolo, il logo e la sigla del podcast. perché un podcaster bene educato deve spiegare chi è e da dove viene, prima di iniziare a seminare le sue piccole pillole di "saggezza" nerd!
Diamo una rapida ma attenta occhiata al gioco di ruolo cyberpunk di Alex Bocchetto. Essenziale, limato per farsi bastare una sessantina di pagine, dense ma non affastellate di tutto quel che serve a giocare, pieno di buone idee e di felici rinterpretazioni, Network 23 si presenta come molto più di un gioco di nicchia. Capace di proporsi, anzi, come felice e meno falansterica alternativa della nuova edizione del capostipite del genere. Un parere a caldo del boomer nella puntata 2 del podcast e recensione completa nel primo commento sulle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Il coprifuoco è finito. Ora di tirare le somme, dopo più di un anno di quarantena, su come si sia modificato il nostro modo di giocare di ruolo. Nei gruppi storici agli amici in presenza si sono aggiunti amici online lontani centinaia di chilometri. Come fare a mettere tutti assieme, senza lasciare nessuno indietro? La sfida del dopo quarantena parte da qui.…
Una Sessione Zero piena di buoni propositi, per fissare bene le regole del tavolo. Brevità, ritmo e chiarezza del contenuto. Prima di dare un'occhiata al mondo dei giochi di ruolo e alla cultura nerd in generale, dal punto di vista di un boomer, è bene capire cosa vogliamo provare a fare, e soprattutto come.…
Più che la lettura di un manuale di gioco di ruolo, la consueta fare di studio che ha preceduto la realizzazione di questa puntata del podcast mi è parsa una via di mezzo tra una seduta psichiatrica e il profiling di una mente, singola o collettiva (il che sarebbe ancora peggio), dalle caratteristiche davvero singolari. Cosa spinga una persona, o un piccolo gruppo, a lavorare per anni per costruire un sistema di gioco originale complesso e prolisso ai limiti dell’ingiocabile, zeppo di tabelle, regole e regoline, contenuto in un manuale di quasi 1000 pagine, per poi farcirlo di una tale quantità di volgarità e violenza da trascendere qualsiasi contesto per quanto estremo, rimane per me un mistero. Ho provato quindi a sfruttare i pochi minuti a disposizione (sono andato un po’ lungo stavolta, perdonatemi), per condividere qualche idea sul gioco e tentare, un po’a spanne, di trovarci un senso.…
I professionisti del mastering retribuito non se ne abbiano a male per il richiamo alla Traviata nel titolo. Il senso della puntata vuol essere quello di un approfondimento su un tema a torto o a ragione molto dibattuto, soprattutto sotto il profilo “etico”. Lascio infatti ad avvocati, commercialisti, consulenti del lavoro e sedicenti tali le questioni legali e fiscali e vado al dunque. Master a pagamento, sì o no? L’argomento mi pareva troppo gustoso per non dire anche la mia opinione di boomer, con (quasi) 7 lustri di tavolo alle spalle. Potete anche voi dire la vostra nei commenti al post della puntata, sulle pagine Facebook e Instagram del podcast.…
Mettere assieme un'ambientazione medioevale fondata sul realismo storico e il regolamento di D&D rappresenta da sempre il sogno e la sfida da superare per generazioni di giocatori e autori. L'agguerrita squadra di sviluppo capitanata da Andrea Oneglia ci prova, lanciando il Quickstart di Medieval, racconti dall'Europa. Poche intense pagine già ricche di contenuti e di premesse, che annunciano ai fan della Quinta Edizione novità e sorprese non da poco. Ne parlo per poco più di 5 minuti nella puntata del podcast, raccomandandovi caldamente di leggere anche l'intervista postata nei commenti alla puntata nelle pagine facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Difficile, per uno scrittore sword & sorcery, adoperare come sfondo di un suo racconto l’evo cristiano. In pochi ci hanno provato, e ancor meno sono riusciti senza stravolgere e offendere chi crede. Per trovarne un esempio godibile occorre risalire all’epoca d’oro della narrativa howardiana, con Norvell W. Page e i suoi racconti di Wan Tengri, il mitico Prester John o Prete Gianni di tradizione medievale. Giorgio Smojver fa molto di più: utilizzando l’inchiostro vecchio di secoli della tradizione evangelica e apocrifa, affonda la penna in una storia nota a tutti, la vicenda dei Re Magi, in realtà appena abbozzata dal canone e quindi perfetta per tentarne una ricostruzione avventurosa, tra biechi intrighi, alchimia, magia orientale e rocambolesche scene d’azione e di combattimento. Un romanzo breve veloce e piacevolissimo che non deve sfuggire all’appassionato di spada & magia proprio per la sua singolarità. Festeggiamo la vigilia dell’Epifania, allora, assieme ai Tre Re. Scommetto che, dopo che avrete letto il libro, guarderete con occhi diversi anche le statuine del vostro presepio!…
GM a vita, sì o no? E sarà vero che nel mondo OSR, come pensa Giovanni Tamba, il fenomeno dei Forever GM è meno diffuso? Iniziamo la nuova rubrica del podcast VITA DA GM esaminando pro e contro del fenomeno dei GM perpetui, con qualche breve riflessione sull'argomento.
Cercavate una storia veloce, frizzante, che aggiunga allo sword & sorcery classico un tocco personale, una storia con un capo e una coda, fondata su un’ambientazione coerente e ben delineata che non sente però il bisogno di accompagnare ogni azione dei protagonisti con un fiume di parole? La strana vicenda di Gillian Conroy, impegnato suo malgrado nel tentativo di risolvere l’enigma del marchio del drago e protagonista, nel frattempo, di vicende assieme comiche e drammatiche, che ci regalano un assaggio dell’Altro Evo immaginato da Mala Spina, fa al caso vostro. Cento pagine ricche d’azione, scritte con garbo ed eleganza entrambi rarissimi nella produzione italiana contemporanea di genere, Il giorno del drago si legge e rilegge con piacere, invogliando a scoprire anche il resto della produzione della prolifica autrice e illustratrice toscana. Potete ascoltarne un assaggio di cinque minuti nella puntata di oggi del podcast. E leggere una breve recensione nei commenti delle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi. Scommettiamo che non vi basterà?…
I fan dell’unboxing, quelli che trascorrono ore preziosissime a leccarsi i baffi mentre guardano scartare da altri scatole che vorrebbero comperare, e molte altre che non compreranno mai, inorridiranno. La puntata di oggi è infatti dedicata proprio a una critica sana e leggermente polemica di un fenomeno che sembra aver preso un po’ troppo la mano a vlogger e aspiranti tali. Nei limiti del tempo tiranno che mi sono autoimposto, cercherò di dire qualcosa sull’unboxing, il suo perché, i suoi pro e i suoi contro. Non prendetevela troppo con un boomer ormai âgée, che sa di non avere più davanti “tutto il tempo del mondo” tanto da poter buttare ore a guardare roba non solo inutile, ma soprattutto terribilmente noiosa. Anche perché, se lo desiderate, potrete dire la vostra liberamente nei commenti sulle pagine Facebook e Instagram del podcast.…
Non una ma ben tre recensioni, ad altrettanti giochi del prolifico Qwein. Le potete leggere nei commenti al post della puntata sulle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi. Nella puntata audio, invece, andiamo a scoprire insieme qualcosa dell'autore italiano di giochi di ruolo più prolifico e longevo. Azzardando anche qualche ipotesi per dare il prima possibile il meritato valore al suo lavoro! Nel post sui social trovate anche il link alla sua pagina da cui scaricare gratuitamente i regolamenti disponibili per il pubblico. In fondo alla pagina c’è un tasto PayPal che raccomando a tutti quelli che vorranno approfittare della generosità di Qwein di cliccare, per offrigli in cambio un caffè, una colazione o magari una pizza che gli diano lo stimolo di seguitare a produrre altri dei suoi piccoli grandi giochi di ruolo!…
Una macchia indelebile sul curriculum di tre autori di rpg storici o solo un incidente di percorso da dimenticare? Cyborg Commando, gioco del 1987, entra a pieno titolo nella nostra personale galleria di giochi orribili. Ambientazione sciatta, muri di testo noiosissimi e tabelle cervellotiche, un sistema di creazione e di gioco tra i meno funzionali della storia e molto di più. Ascoltando la puntata potrete scoprire assieme a me quanto in basso possano scivolare anche autori geniali e affermatissimi.…
La prima generazione di giocatori di ruolo rincorre la nostalgia del tempo passato collezionando regolamenti storici e i prezzi salgono. Sorprendentemente non è una copia della prima edizione di D&D il gioco di ruolo da collezione più costoso che ci sia. Vale davvero la pena di spendere una fortuna per collezionare vecchi manuali? Il collezionismo di nicchia dei giochi di ruolo è destinato ad aumentare o si tratta di una bolla pronta a scoppiare nelle mani di chi si è svenato nella speranza di un’ulteriore aumento delle quotazioni? Ne ragioniamo brevemente nella puntata di oggi del podcast.…
Cosa deve essere un gioco di ruolo per riuscire a coniugare tradizione e innovazione? Mescolare i due elementi con successo, resistendo alla tentazione di copiaincollare qua e là o di seguire strade già fin troppo battute non è facile. Per questo, se siete appassionati di fantasy, amate i regolamenti semplici ma completi e ben strutturati e, soprattutto, avete voglia di cambiare un po' aria, dovreste provare Crossdoom. Delle felici intuizioni di Davide Murmora, suo autore, e del bel manuale che ha scritto, illustrato in modo assai piacevole da Francesco Ruta, parlo brevemente in questa puntata. Trovate anche qualche altra riga di recensione nei commenti alle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Il matrimonio è la fine dei giochi (di ruolo)? Per molti, troppi giocatori, una scelta di relazione così impegnativa e definitiva segna la fine di una brillante e appassionante carriera al tavolo. E' davvero impossibile conciliare le aspettative della vostra metà di essere messa in cima alle vostre priorità con una passione che non avreste nessuna voglia di spegnere del tutto? Come conciliare un deciso salto di qualità della vita di coppia con la fame di avventure di giocatori e giocatrici sfegatate? La soluzione esiste. Parola di boomer (sposato felicemente da 21 anni e giocatore e master da 33)!…
Dopo il diesel punk nanico della puntata 18, è il momento di un po’ di robusta sword & sorcery all’italiana. Primo di una dilogia scritta a quattro mani con Lorenzo camerini, Gli eredi di Atlantide riprende la vena eroica e fantastica, densa di azione, intrighi, colpi di scena e battaglie del grande romanzo d’azione della fine del Diciottesimo e inizio del Diciannovesimo Secolo. In uno stile attuale ma ricercatamente non modernista, scevro da facili tentazioni grimdark che molti autori della sua generazione sembrano giudicare inevitabili, Andrea Gualchierotti dà già il suo meglio fin dal romanzo di esordio, primo di una serie di storie avvincenti, ambientate in epoche diverse dell’antichità reale o leggendaria, che meritano di essere scoperte una dopo l’altra. Come antipasto, accontentatevi dei primi cinque minuti abbondanti del libro, letti dal vostro boomer nella speranza di sollecitarvi un sano appetito. Trovate anche una piccola recensione del libro nei commenti delle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
Dalla magia delle fiabe, combinata con il genio di uno dei più promettenti autori italiani di giochi di ruolo, Matteo Sanfilippo, già noto per Primi Re e L'ultimo bianco, nasce Il mulino e il gigante. Un gioco narrativo con meccaniche semplici e immediate, unite però a uno schema narrativo articolato e profondo, capace di emozionare e coinvolgere su temi decisamente adulti, senza mai smarrire quella leggerezza avvincente caratteristica della narrazione favolistica. Ne parlo nell'intensa "pillola" di oggi e nella recensione che trovate nei commenti al post della puntata sulle pagine Facebook e Instagram de Il boomer gioca a dadi.…
L'annoso problema della fidanzata o fidanzato allo stesso tavolo è vecchio quanto... il gioco di ruolo! Difficile poter dire qualcosa di decisivo in soli 5 minuti e spicci. Una cosa, però, è bene metterla in chiaro. Non sempre il tentativo di coinvolgere la vostra nuova fiamma nel vostro hobby si rivelerà una scelta vincente. Nè l'accettare che presenzi alle sessioni pur di starvi accanto. Per questo chi ha la fortuna di aver incontrato un'anima gemella appassionata quanto lui/lei al gdr deve ritenersi fortunato. Se però non è così, cercate un equilibrio e ognuno si tenga i suoi passatempi, a testa alta e senza vergognarsene!…
ברוכים הבאים אל Player FM!
Player FM סורק את האינטרנט עבור פודקאסטים באיכות גבוהה בשבילכם כדי שתהנו מהם כרגע. זה יישום הפודקאסט הטוב ביותר והוא עובד על אנדרואיד, iPhone ואינטרנט. הירשמו לסנכרון מנויים במכשירים שונים.